Indholdsfortegnelse:
- Magi, mennesker og køer
- Kriser og konsekvenser
- Blandt guderne
- Tænk som en Hyaloring
- Dets egen værste fjende
- Bronze Age Antics
Video: MIN VENINDE RIDER MIN HEST (November 2024)
Six Ages løfter sit design direkte fra det originale King of Dragon Pass, hvilket giver det en bestemt statisk fornemmelse. Der er ingen animation og ingen vanskelige tre dimensioner. Tekstbaserede menuer er afbalanceret med håndmalet kunst og et passende fejrende lydspor. Oplevelsen ligner den i en interaktiv roman, ligesom Steve Jacksons mobilspilserie Troldmandskab! Men Six Ages har langt flere ledelseselementer, og de valg, du træffer, er langt mere moralsk grå end i lignende spil.
Six Ages har alle sine bemærkelsesværdige generøse funktioner. Du kan have et uendeligt antal gemte spil, hver med en anden klan og baghistorie. Du kan også gendanne til slutningen af et givet år, hvis du virkelig skruer sammen og har brug for at prøve igen. Du vælger antallet af gendannelser i begyndelsen af spillet.
Magi, mennesker og køer
Sæsonerne sætter rytmen for din bronzealder-klan i seks aldre. Begyndelsen af hvert år er Sacred Time, hvor du kan se en oversigt over, hvad der skete det foregående år og tildele magiske punkter i forskellige områder, såsom Harmony and Rituals. Du behøver ikke at distribuere alle dine magiske punkter, men de områder, der får magisk opmærksomhed, vil være mindre udfordrende i det kommende år.
Hvert år kan du dedikere din stamme til en enkelt stor venture eller et projekt. Hver sæson får du to handlinger, du kan foretage på dine styringsskærme, hvor du fordeler din klans indsats og ressourcer. Du kan sende opdagelsesrejsende for at opdage mere af landet omkring dig. Du kan sende handelsemissionærer til andre klaner i dalen. Du kan endda angribe dine nabos besætninger. Du kan også ofre til guderne eller forhandle med ånder til magisk indgriben.
Køer, og i mindre grad varer og geder, er motoren for alle ting i Six Ages. Kvæg er et symbol på status, eftertragtet af naboklaner, der måske handler for eller forsøger at stjæle dine velsignede kviger. At have en overdådig besætning sikrer også, at dine folk ikke bliver sultne. At holde dine besætninger sunde og utallige er en vigtig udfordring i spillet.
I seks aldre er magi, guder og ånd ikke kun reel, men en kritisk del af eksistensen. Dine mennesker har brug for magi for at overleve deres barske verden. Magi kommer fra guderne og forskellige ånder, der har brug for dit folk til tilbedelse og dine besætninger og varer til ofring. Til at begynde med er det uintuitivt. Hvis klanmedlemmer er syge, kan du muligvis først kigge efter en måde at anvende medicin på. I stedet skal du ofre til Erissa for at modtage hendes helbredende velsignelse for året. At konstruere et tempel til en bestemt gud gør velsignelserne permanent, forudsat at du kan skåne de besætninger, der er nødvendige for at holde dem i orden.
Du får kun to handlinger pr. Sæson, og der er et svimlende antal hellige og administrative muligheder. At afbalancere det verdslige og det magiske er en af spændingerne i de seks aldre. Selvom jeg ikke er tilbøjelig til at analysere lammelse i brætspil, fandt jeg mig ofte bide mine negle over, om det var et godt tidspunkt at udvide mine felter eller ej.
Kriser og konsekvenser
Det meste af din tid vil blive brugt i styringsskærmbillederne, allokere din klans ressourcer og styre dens magi. Når dine to handlinger er brugt, står din klan over for to begivenheder - interaktive vignetter, der kan spænde fra at udstede kampkommandoer til dine krigere til mægling af en dumpling-madlavningskonkurrence mellem naboklaner. Nogle valg er bedre end andre, men selv de bedste valg kan have negative konsekvenser.
Du vil straks genkende en begivenhed, der sker, fordi ledelsesmenuerne forsvinder og erstattes af smukke malerier med tekst på siden. Al kunsten i spillet er intenst farverig og projicerer virkelig karakteren af de mennesker og skabninger, du støder på i Gloranthas verden. De fleste af disse er små uddrag, der kun antyder en større verden, der lader min fantasi løbe vild med spørgsmål.
De fleste begivenheder er engangsforekomster, der muligvis netto belønninger eller koster ressourcer. Mange er mellempersonlige, hvilket kan føre til fjendskab eller nyt venskab med dine naboer i dalen. Andre begivenheder er bare episoder i større historier. Der er mange fortællende lag i Six Ages, og jeg blev behageligt overrasket, da jeg snublede over den centrale historie. Men det er ikke altid tunge ting. Spillet har dybt skrivning, der er sjovt, mærkeligt og hjerteskiftende i sving.
Jeg fandt mig selv ofte ivrig efter at komme til flere begivenheder i stedet for at narre med ledelsesmenuer. De er bare sjovere end at narre over tal og afkrydsningsfelter. Disse sektioner ligner mest en interaktiv roman - allerede en populær nichegenre på mobile enheder - og er ret overbevisende. Jeg spekulerer på, om Six Ages ville drage fordel af en lettere, historiefokuseret tilstand for folk, der er mindre begejstrede for styringens aspekter af spillet. BioWare-RPG'er har for eksempel en tilstand, der understreger kamp.
Blandt guderne
De fleste af dine magiske interaktioner er transaktioner: Du bruger magiske point eller ofrer varer og besætninger for at tjene velsignelser ovenfra. Ritualer er en anderledes og virkelig unik twist til den typiske rollespiloplevelse.
Når din klan udfører et ritual, vælger du et af dine medlemmer til at gå i gang med en søgen i den tidløse, uendelige konflikt med Gods War, som er både historie og nutid. Under ritualet spiller din quester rollen som en gud og genindfører et guddommeligt drama. Du får præsenteret flere af spillets smukke malede vignetter og skal vælge den bedste mulighed for din quester, der følger i dine klans hellige historier.
Hvis du træffer de rigtige valg og fuldfører ritualet med succes, tjener du en stor velsignelse for din klan. Når tingene begynder at rotere ud af kontrol (og det vil de også), er et ritual en god måde at vende tidevandet til din fordel. Svigt kan give mindre belønninger eller endda tage livet for det klanmedlem, der kom ind i gudenes verden. Men det er en betagende oplevelse. I store dele af spillet er guderne fjernt og føles mere som terningeruller end guddomme. I løbet af et ritual er guderne meget tæt på - til bedre og værre.
Rituelle gøres ikke let. Du kan prøve at gætte dig vej gennem disse, men du mister muligvis ansete karakterer og spilder værdifulde ressourcer. I stedet skal du opbygge din viden om klanens historier, læse dem og dybest set bestå en forståelsesquiz. Du er dog nødt til at gøre mere end bare at genoprette fakta. Du skal rollespille ud over at huske detaljer fra historierne. Jeg fandt dette frustrerende i starten, men at mestre et ritual bringer enorme belønninger.
Tænk som en Hyaloring
I modsætning til de fleste andre spil, jeg har spillet, var jeg virkelig nødt til at komme ind i tankegangen til min klan for at få succes i Six Ages. Mange spil forsøger at køre hjem tanken om, at dine valg betyder noget, men ender med et ret binært moralsk system med gode og dårlige valg. Six Ages går omvendt. Du, spilleren, skal tilpasse sig spillets logik og belønnes ikke nødvendigvis for gode og dårlige handlinger, men for bedst at spille din rolle.
For eksempel blev jeg gentagne gange præsenteret for muligheder for at invitere desperate, nomadiske grupper ind i vores landsby. "Aha!" Råbte alle mine instinkter. "Vi skal være åbne og egalitære!" Men det er ikke sådan min klan tænker. De har vandret i årevis, på udkig efter et sted at ringe hjem og knap nok skrabe en eksistens som den er. De er isolerede og mistroer udenfor, de ikke kan forstå. At imødekomme udenfor havde dets fordele, men mine folk tog ikke godt for det.
Et andet eksempel: Jeg var så bekymret for at holde mit folk fodret og sikkert, at jeg forsømte fuldstændigt kvægfiskeri. For mig var det en farlig distraktion, men det betød, at naboklaner - endda svorede allierede - troede, at min klan var svag og angreb os i stedet. Jeg måtte begynde at tænke som min imaginære klan for at træffe bedre valg, og det betyder lejlighedsvis at stjæle nogle køer.
Heldigvis er du sjældent alene i seks aldre. Dit klanråd sidder nederst på skærmen og er klar til at rådgive dig om de beslutninger, du træffer. Jeg var skeptisk over for rådets nytte og huskede Civilization 3's FMV-rådgivere, der kæmpede for nogensinde at være nyttige. Men rådet er en nyttig guide til at forstå, hvordan klanen tænker. De har ikke altid ret, og det er vigtigt at forstå bestemte medlemmers forfordringer, men de er sjældent helt forkerte.
Dets egen værste fjende
Jeg kan ikke benægte, at Six Ages er et svært spil. Det er straffende hårdt og enormt kompliceret. Appens design er dog lejlighedsvis den største hindring. Det er ikke altid klart, hvor man skal hen for at udføre en given opgave. Spillet er fyldt med ikoner og symboler, hvis betydning ofte er uklar. Nogle gange har jeg endda kæmpet for at finde den nøjagtige højre del af skærmen, der skal tappes eller svejses.
Kritiske oplysninger er undertiden unødvendigt skjult. Sæsoner spiller en stor rolle i Six Ages, men for at se sæsonen skal du trykke på en sten i bunden af skærmen. Det er meget let at gå glip af, hvilket førte til, at jeg sendte opdagelsesrejsende ud i en snestorm, fordi jeg glemte, hvilken sæson det var.
En særlig irritation, der indkapsler min frustration med appen Six Ages: Mine rådgivere foregik og fortsatte med, hvordan jeg havde brug for at bruge de ånder, jeg havde samlet. Men jeg kunne ikke finde ud af, hvordan. Det viser sig, at der er en slank, glidende undermenu øverst på Magic-skærmen, der lader dig skifte mellem guder og ånder. Jeg spillede den bedre del af et komplet spil før jeg indså det. Og selv når jeg fandt det, syntes det uvilligt at svare på min berøring. Oftere end ikke at prøve at interagere med denne menu på en uheldig måde trukket iOS-underretningspanelet ned.
Six Ages er hårdt nok, som det er, uden at skulle søge menuer ud over magiske artefakter. Spillet leveres med en tutorial, men det er sandsynligvis nødvendigt at læse den enorme manual. Jeg ville meget gerne se en reimagining af spillets interface, der bare er lidt mere poleret og brugervenlig.
Bronze Age Antics
Da jeg først opsamlede seks aldre, blev jeg oprindeligt frataget dens uklare detaljer og straffende læringskurve. Men det sug mig hurtigt ind med sit rige univers, smukke kunst og rytmiske tempo. Jeg har tænkt på spillet ofte, siden jeg spillede dets betaversion, og har ikke ønsket at komme tilbage i det. Jeg er ikke sikker på, at jeg nogensinde vil fuldføre det, og mindre sikker på, at jeg nogensinde virkelig vil lykkes med at levere min klan til velstand (eller i det mindste en tilstand af ikke-sultende). Jeg er sikker på, at Six Ages er det sjældne spil, der vil holde mig med i de kommende år.
Seks alder: Ride Like the Wind er en unik oplevelse på iPad eller iPhone. Dens rige historie, dejlige kunst og hjemsøgende verden gør det værd at den relativt høje pris. Læringskurven er stejl, og grænsefladen forbløffer lejlighedsvis, men belønningen opvejer disse udfordringer.