Hjem Anmeldelser Stigende torden (for pc) preview

Stigende torden (for pc) preview

Video: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (Oktober 2024)

Video: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (Oktober 2024)
Anonim

Jeg er ikke en kampspil entusiast. Jeg har spillet nogle få, jeg er bekendt med kampsportsamfundet (FGC), men jeg har faktisk aldrig været god til dem. Problemet har altid været udførelse. I spil som Street Fighter IV, Guilty Gear og Skullgirls skal du have både fremragende timing og fremragende fine motoriske evner for at udføre enhver speciel bevægelse og kombination. Det tog mig år at kunne kaste en shoryuken konsekvent. Selvom jeg ikke er kommet til FGC, ser FGC stadig ud til at være kommet til mig.

Cannon Brothers, grundlæggere af Shoryuken.com og Evolution Championship Series, har slået sig sammen med Capcom alun (og bogstavelig Divekick-karakter, og manden, som Street Fighter 4-boss-karakteren er navngivet) Seth Killian for at skabe et nyt kampspil. Rising Thunder gentænker kampspilkonventioner om flytning af udførelse og tager interface-signaler fra andre genrer for at skabe en oplevelse, der er tilgængelig for komplette neofytter til genren, men mekanisk kompleks og tilfredsstillende nok til at tilfredsstille de mest hardcore turneringsspillere. Det er i øjeblikket i teknisk alfa på pc, og kan spilles frit af alle, der vil prøve det.

Nye kontroller

Rising Thunder opgiver ideen om bevægelsesbaserede input til specielle bevægelser (Ryus ned-frem-punch til ildkugle, down-back-kick for tornado-kick, frem-ned-down-down / forward-kick til dragon punch-bevægelser, for eksempel) for et enkelt sæt knapper. Udover lette, mellemstore og stærke angrebsknapper har spillet Alpha-, Beta- og Gamma-specialknapper. Disse udfører automatisk særlige træk med kun et tryk, så du kan stole på, at de fungerer, selvom du ikke har en kringlebevægelse indgraveret i tommelfingerens muskelhukommelse.

Du kan dog ikke blot spam-fireballs; hvert specielt træk er på en anden timer, som en MOBA (men meget hurtigere, mellem en brøkdel af et sekund og to sekunder afhængigt af flytningen). Kraftfulde træk eller bevægelser, der giver en bedre taktisk fordel, tager længere tid at genoplade, og hurtige træk er ikke lige så nyttige mod et dygtigt forsvar. Kæmpere har også dedikerede kast- og specialknapper; den specielle knap udfører et ekstra kraftigt specielt træk, når spilleren har bygget nok meter på skærmen ved at kæmpe.

Fighters

Seks kæmpere er i øjeblikket tilgængelige i Rising Thunder-alpha. Faktisk er de mech / pilot-kombinationer; dette spil handler om kæmpe robotter, der kæmper snarere end mennesker, men det gør ingen forskel i gameplayet. Chel er en tilgængelig, Ryu-lignende "shoto" -karakter (ildkugle, tornado-spark, drage-træk). Dauntless er en strejfende karakter, der spiller som en bokser. Talos er en grappler karakter. Vlad er en hoppespiss, der fokuserer på positionering. Crow er en ninja-lignende fighter med kraften til at blive usynlig. Edge er en hastighedsbaseret pummeling-angriber med et farveskema, der ligner Gurren Lagann. Selv med kun seks kæmpere er der nok variation for nye spillere og kampspil entusiaster til at finde et mech, der passer til deres spillestil.

Hver karakter kan også bytte nogle af deres specielle træk mellem to lignende, men taktisk meget forskellige valg, som en stigende strejke, der hurtigt rammer for at nedlægge hoppekæmpere og en længere stigende strejke med et opfølgende hit, der er lettere at omdanne til en kombination. Det er subtile ændringer, der giver en masse fleksibilitet til spillere, der forstår deres yndlingskampe.

Som overfladespiller blev jeg vant til Chel som en af ​​de mest let at lære kæmpere. Mekanismen er hurtig og veludstyret til de fleste situationer uden kompliceret taktik, hvilket er perfekt til min manglende evner. Jeg blev også glad for Crow's anti-air-projektiler og ninja-æstetik. Dette er bestemt et spil, der belønner vedholdenhed, og hver kamp vil lære dig noget om, hvordan enten din karakter fungerer, eller hvordan andre (i mit tilfælde mere dygtige) krigere bruger karaktererne mod din. Uden bevægelser for at komme i vejen for adgang til halvdelen af ​​dine træk, kan du fokusere på at lære timingen, positioneringen og situationer, der gør ethvert grundlæggende og specielt træk nyttigt, og omdanner Rising Thunder til et "højt niveau" (i det mindste, efter mine meget lave standarder for dygtighed og kompleksitet) fighter med langt mindre mekanisk indsats end en Street Fighter eller en Skullgirls.

Teknisk Alpha

Ingen af ​​disse ideer ville betyde noget, hvis selve gameplayet følte sig løs eller slurvet. Heldigvis bragte Cannon Brothers og Seth Killian mange års erfaring med både at spille og gøre krigere til at skabe et spil, der føles meget godt. Handlingen er lydhør, hits føles påvirkelige, når de lander og halter, når de er blokeret, og skærmen har masser af visuelle signaler for at holde opmærksomme spillere opmærksomme på situationen uden at skjule udsigten. Selv i alfa-form føles Rising Thunder som en omhyggeligt udformet, hurtig, tilgængelig fighter med nok skjult taktisk dybde til at tilfredsstille entusiaster.

Grafik i spillet ser meget godt ud, og figurerne har flydende animationer og en tilfredsstillende mængde detaljer. Baggrundsbilleder føles dog meget tomme og formidler ikke rigtig den fornemmelse, at du ser kæmpe robotter kæmpe i stedet for menneskelig størrelse krigere, især med de meget menneskelige lignende bevægelser af karaktererne. Grænsefladen er også meget, meget grundlæggende. Det er funktionelt til kortlægning af kontroller, ændring af indstillinger og til at finde kampe, men det er også meget klart ufuldstændigt. Rullegardinmenuer er lager Windows-aktiver, der sticker ud mod den højteknologiske tekst og kunst i baggrunden og på etiketter. Igen er dette en teknisk alfa, og dette vil næsten helt sikkert blive revideret og opgraderet, når spillet skrider frem.

I øjeblikket kan Rising Thunder kun spilles online med tilfældige (baseret på færdighedsniveauer) kampe eller med meget basale tilpassede kampe. Der er ingen vennelister og ingen lokal multiplayer. Du kan dog oprette en lobby og dele denne lobbykode for kun at kæmpe med venner. På den lyse side er netkoden bundsolid takket være den Tony Cannon-oprettede GGPO (Good Game Peace Out) mellemvare, der er blevet en vigtig del af online kampspil. Du kan stole på, at kampe er lydhøre, retfærdige og forsinkede.

Masser af potentiale

Rising Thunder kunne ændre kampspil. Eksperter i samfundet har taget nogle elskede koncepter og finslipet dem godt. De har også taget andre elskede koncepter, hovedsageligt bevægelsesbaserede specielle bevægelsesindgange, og kastet dem ud af vinduet. Det er en underlig blanding af utroligt stærk konventionel mekanik og nye ideer hentet fra andre genrer for at skabe et kampspil, der er tilgængeligt fra bunden, mens det stadig er sjovt fra toppen.

Rising Thunder når ikke engang beta i nogen tid, men det er allerede bevist sig selv med et stærkt kernespil, der er utroligt let at lære, moderat udfordrende at mestre og irriterende vanskeligt at virkelig beherske og stå imod de bedste spillere. Vi vil se Rising Thunder's fremskridt, når det udvikler sig mod et komplet spil. Indtil da, prøv den gratis tekniske alfa en prøve og se, hvordan det føles.

Stigende torden (for pc) preview