Hjem Anmeldelser De ældre ruller v: skyrim (til pc) gennemgang og vurdering

De ældre ruller v: skyrim (til pc) gennemgang og vurdering

Video: The Elder Scrolls V: Skyrim - Introduction Gameplay (PC, PS3, Xbox 360) (Oktober 2024)

Video: The Elder Scrolls V: Skyrim - Introduction Gameplay (PC, PS3, Xbox 360) (Oktober 2024)
Anonim

Masser af pc-spil lover universer overbevisende nok til at du kan leve i dem, men hvor mange leverer faktisk? Siden starten i 1994 har Elder Scrolls-serien konsekvent været på forkant med fordybelse, hvilket giver dig stadig større og mere detaljerede verdener at udforske på kontinentet Tamriel og flere måder at opleve livet på disse steder, end du kan brandy en kvartalsafgift kl. De kvantefremskridt, der er foretaget i Morrowind (2002) og Oblivion (2006), fortsætter i den nyeste rate, Skyrim ($ 59.99 for pc, PlayStation 3 og Xbox 360), som giver det mest lækre perspektiv til dato på denne fascinerende verden, som du har næsten fuldstændig kontrol.

Uovertruffen realisme

I det væsentlige forbliver alt, hvad der var sandt ved de forrige spilles iøjnefaldende åbenhed, sandt her. Du kan pigeonhole dig selv i traditionelle CRPG-kategorier, hvis du kan lide: Det er ingen udfordring at indstille dig selv som en kriger, en troldmand eller en lommefisk miscreant, af enten køn, af enhver af ti arter, og med bare de fysiske og ansigtsegenskaber, du ønske.

Men der er intet der forhindrer dig i at fortsætte et andet kursus, der slår din fancy, heller. Køb et hus i byen og hold det elektroniske ækvivalent på et ni-til-fem job. Undgå dig selv med at forske på forviklingerne med spellcraft, alkymi eller madlavning. Mød og forelsket i næsten enhver, du vil, af ethvert køn, af enhver art. Slip dine dage med at jagt på hjorte eller ulve i skoven, og vandre derefter ind i den nærmeste by og kæle dine byder. Der er funktionelt ingen grænser: Spillet bliver, hvad du vil have det til at være, så længe du vil have det til at være det. (Der er også et officielt plot, som vi i øjeblikket kommer til.) Alligevel er spillet godt nok designet til, at den overflod af valg, du har til rådighed, aldrig bliver overvældende eller udmattende. Du bliver aldrig tvunget til noget, så du kan fuldføre opgaver eller opfylde dine egne mål i et tempo så afslappet eller så vanvittigt som du vil.

Skyrims hengivenhed for detaljer stopper næppe der. Når du vandrer rundt i landet, mister du dig selv fuldstændigt i træerne, floderne og vandfaldene og især bjergene: Bethesda Game Studios har overgået endda sit superlative arbejde i glemselen for at skabe et hyperrealistisk spilmiljø, hvor naturen i sig selv bliver magisk. Du ved helt ærligt aldrig, hvad der ligger ud over det sving i vejen op foran, eller hvad du vil se, når du når toppen af ​​den bakke, du klatrer - forudsat at du kan se noget gennem det blændende regn og sne, du også kan støde på. På et tidspunkt under spillet mødte jeg en ærlig-mod-godhed, med det tundralignende land, jeg kørte gennem, og det vanvittige snefald omkring mig, hvilket gjorde det hele men umuligt at skelne jorden fra luften.

Selv i sådanne situationer er det imidlertid ikke en bekymring at gå tabt. Et avanceret kortlægningssystem sporer hvor du har været, og du kan "hurtigt rejse" til ethvert tidligere besøgt sted ved at klikke på dets ikon på kortet. Dette betyder, at du måske har nogle lange vandre mellem byområder eller landemærker, første gang du rejser et sted, men jeg har aldrig fundet disse uhåndterlige.

De følte sig heller aldrig tilfredsstillende eller inkonsekvente, hvilket er et af de stærkere aspekter af spillets design. Hele landet Skyrim, der ligger nord for Tamriel, er hugget ud fra et generaliseret skandinavisk miljø, der binder alle de figurer, du møder, og alle de byer, du besøger, inden for en solid, men troværdig tematiske ramme. Ændringer i designplan og social differentiering sker lige så gradvist som ændringerne i vejret, så når du for eksempel har afsluttet din rejse fra Whiterun til Winterhold, forstår du nøjagtigt, hvad der gør de handlingsorienterede mennesker i den tidligere de lærde indbyggere i sidstnævnte. Alligevel er de tydeligvis stadig naboer: forskellige, men de samme. Verdensbygning bliver ikke meget rigere eller mere givende end dette.

Plot og præsentation

Som nævnt er der en underliggende fortælling, der forklarer, hvordan og hvorfor alt dette hænger sammen. Det er 200 år efter afslutningen af ​​begivenhederne i glemselen, og den høje konge blev myrdet. Skyrim bliver revet fra hinanden af ​​en løbende kamp mellem de to ledere, der ønsker at udfylde magtgabet: Tullius, provinsens kejserlige militærguvernør, og Ulfric Stormcloak, der leder rebellen fraktion beslutter at løsrive sig fra imperiet til enhver pris. Som med det foregående Elder Scrolls-spil, begynder du som fange, denne gang er beregnet til henrettelse af Tullius 'mænd. Du bliver frelst fra bødlen i bogstaveligt talt i sidste øjeblik ved det pludselige udseende af en drage, længe udtødt, der distraherer (og, øh, smelter) dine fangere og muliggør din flugt.

Du kan vælge at støtte enten imperialerne eller rebellen stormcloaks i konflikten, men der er en anden mulighed. En gammel profeti har allerede med forbløffende nøjagtighed forudsagt, at meget af dette ville ske, og det ser ud til at være relateret til den ildtrådende flyvende krybdetrusler. Når du opdager, at du også er forbundet med det, bliver det en spændende mulighed at forene de krigende partier mod deres fælles fjende - og du alene er i den unikke position, der muligvis kan lade dig stoppe fjendtlighederne på alle sider for evigt.

Denne historie fortælles listigt og fornuftigt udviklet og omfatter en ekspansiv sightseeing-tur til Skyrim og visceralt underholdende løb gennem de utallige must-see fangehuller. Men det er især værd at bemærke, fordi det er den sikreste måde at opleve den bredeste liste over en fantastisk gruppe stemmeskuespillere. Blandt dem er Joan Allen og Max von Sydow store nærvær, og Lynda Carter og Claudia Christian besætter dynamiske mindre dele. Mest imponerende af alt er Christopher Plummer, der udlåner rigelig værdighed og gravitationer til den afgørende rolle som leder af en åndelig orden, der er usædvanligt investeret i dragernes historie. Alle disse mennesker og mere forsvinder ind i deres figurer (skønt Plummer's stemme er for genkendelig til ikke at bemærke), men selv de subsidiære scenefyldere er levende; en kritik, der med rette hævdede Oblivion, var dens afhængighed af en lille håndfuld skuespillere til at give udtryk for en hel befolkning. Det er langt mindre et problem denne gang.

Dybden af ​​opmærksomhed på lyd fortsætter med partituret. Det er værket af Jeremy Soule (der også komponerede musikken til Morrowind og Oblivion) ​​og tapper indstillingens nordiske baggrund på en dybt tilfredsstillende måde. Dens kronepræstation kommer gennem brugen af ​​et kor af snesevis af mænd, der synger et lappeteppe af nedkøling af madrigal- og Carmina Burana-lignende middelalderkors på et dragesprog, der udelukkende er opfundet til spillet. Effekten er så omrørende, det er svært at ikke ønske, at den skulle sparke oftere ind under spillet.

Bugs og interfacegrænseflader

Desværre finder du sandsynligvis også, at du ønsker, at spiloplevelsen var en smule glattere. En af de "storslåede" traditioner i Elder Scrolls-serien er forekomsten af ​​bugs, små og store, i det mindste i tidlige udgivelser - noget som Skyrim ikke er undtaget fra.

Én, hvor jeg løb flere gange, involverede min karakter ved at samle et objekt op, da jeg skulle interagere med det på en anden måde. At trække rundt i et lig, som jeg havde til hensigt at plyndre eller finde mine fingre smeltet sammen med en bog, jeg ville læse, var mindre sjovt, at det lyder. Du kan omgå dette ved at trykke på interaktionsknappen eller tasten meget hurtigt - sige ikke mere end et halvt sekund - men det er en absurd begrænsning af noget, der skal være helt ligetil. Finding af NPC-stier efterlod også noget at ønske sig, med en karakter, der førte mig rundt ofte ved at gå tabt og backtracking, og straks fryse foran en væg og ikke gav nogen anelse om, hvordan jeg skulle gå igennem den. Tilsvarende mærkelig skete der med Clairvoyance-fortryllelsen, som formodes at vise stien til destinationen for din nuværende søgen, men ofte afsluttes for mig i en solid mur og krævede, at jeg potte rundt i nærliggende værelser på udkig efter en anden indgang. (Disse problemer blev samlet på både pc- og Xbox-versionerne af spilene, så de ikke synes at være relateret til platformen.)

Jeg var også mindre end begejstret for nogle aspekter af interface. Du interagerer med dine karakterindstillinger ved at åbne en menu med komposrose-stil, hvorfra du bevæger dig op, ned, til venstre eller højre for at få adgang til dine evner, genstande, kort eller magiske evner. Nogle gange ville det ikke lykkes at trykke i den rigtige retning, hvis den relevante undermenu ikke vises. Færdighedsafsnittet var ikke udsat for fejl, men det var klodset. Det er organiseret som et planetarium, med hver dygtighed gengivet som en anden konstellation; Hvis du vælger en, kan du bore ned i de forskellige stjerne-lignende "frynsegoder" (eller specielle evner), der er forbundet med denne evne. Men at bevæge sig mellem frynsegoder inden for en færdighed betyder at følge linjer mellem dem, der skildrer deres forhold (du kan kun adoptere en frynsegode, hvis du allerede har dens forudsætning osv.), Og det viste sig overraskende fin: Når frynsegoder er placeret under ulige vinkler i forhold til din nuværende position, er det et øjeblik, at du ved et uheld flytter til den forkerte position eller - i nogle tilfælde - på en anden færdighed helt.

Nogle grundlæggende handlinger kan også være smertefulde. Den låsepikende "minispil" er bizar, hvilket tvinger dig til at justere markøren med låsen på en eller anden dårligt defineret og byzantinsk måde; Jeg kan ikke huske noget spil med et sværere at lære tyverisystem eller et hvor jeg klikkede flere lockpicks. Xbox-versionen af ​​spillet udløste nogle hovedpine for mig med både dets venstre og højre retningsstikker. De giver mening at bruge til henholdsvis at se og bevæge sig, men ved at trykke ned til venstre sætter du dig i sniktilstand og trykke ned til højre ændringer til tredjepersonversionen af ​​kameraet; at gøre dette i kampens hede er især desorienterende og forårsagede min død flere gange, end jeg er komfortabel med at indrømme.

Bliv nedsænket i Skyrim

Disse begivenheder betyder, at Skyrim ikke er perfekt - hvad er? - men de er ikke nok til at udvande virkningen af ​​dette massive, men modne spil, der åbner langt flere døre, end det nogensinde lukker. Nogle titler, som Dead Rising 2: Off the Record, kan prale af en sandkassetilstand, men Skyrims er konstant engageret og strækker sig fra kant til grænse. Andre, som Rage, foregiver at give dig frihed, men ønsker stadig at jernbane dig til at følge en enkelt begrænset historie. I sandhed er det, hvad mange spil i dag (endda uheldige fejl som Duke Nukem Forever) kompenserer med, en multiplayer-tilstand, og du finder ikke noget sådant her: Du vil vandre rundt i dette segment af Tamriel alene.

I betragtning af hvor meget territorium du er nødt til at dække, og hvor kompleks og fuldt realiseret hver kvadratmeter deraf er, er chancerne for, at du ikke har noget imod meget. Det antager forresten, at du bemærker det i første omgang. Du har måske for travlt med at ride heste, dræbe edderkopper, samle urter eller jage drager; der er nok ting at gøre, både officielle og un-, til at fylde hundreder af timer, så glem at kede dig. Dens rene variation er mere end nok til at gøre The Elder Scrolls V: Skyrim til et af de bedste spil i 2011 og værdigt til vores Editors 'Choice-pris, men det er endnu mere værd at vores beundring for dens smukke resultater - og den tid, som jeg, for det første, ønsker at fortsætte med at bruge det på at spille det.

De ældre ruller v: skyrim (til pc) gennemgang og vurdering