Hjem udtalelser Hvornår vil virtual reality blive mainstream? | tim bajarin

Hvornår vil virtual reality blive mainstream? | tim bajarin

Video: Among Us Home Experience - 360/VR Video (Oktober 2024)

Video: Among Us Home Experience - 360/VR Video (Oktober 2024)
Anonim

Jeg så først Oculus Rift på CES 2014, hvor det var tale om showet. De, der fik testet det, så det som en spiludveksler for spillere, skønt det var brugt på andre områder på det tidspunkt. Senere samme år erhvervede Facebook Oculus til at omforme fremtiden for spil såvel som social interaktion.

Jeg har brugt en række andre virtual reality-briller, inklusive Sonys Project Morpheus og andre ikke-navn-versioner i værkerne. Samsung har også Gear VR, mens Microsoft har Hololens, der gifter sig med VR og AR (augmented reality) for at levere en endnu mere unik oplevelse.

Personligt elsker jeg ideen og konceptet med VR / AR-briller til rige og fordybende spiloplevelser. Men hvis nogen i VR-rummet tror, ​​at de vil sælge millioner til forbrugere når som helst snart, er de nødt til at gå tilbage og se på historiske adoptionscyklusser. De vil snart indse, at vi er mindst 5-10 år væk fra disse typer produkter, der får stærk forbrugeraccept.

Dyr VR-briller har været brugt af militæret til ting som pilotuddannelse og medicinsk simulering i godt over 15 år. Der er også et mindre, men bredere publikum af tidlige adoptører. Men min 35 års erfaring indikerer, at det tager alt fra 5-10 år for teknologi at flytte fra disse tidlige adoptører til et bredt forbrugermarked.

Jeg mødte for nylig et større forbrugermærke, der detaljerede, hvordan de vil bruge Oculus som branding-værktøj. Som mange virksomheder, jeg har talt med, ser de ud til at være begejstrede for VR-konceptet og ønsker at tage en tidlig position for at vise, at de er innovative. Jeg fortalte dem, at jeg kunne godt lide deres idé, men set ud fra et eksekveringssynspunkt og på grund af disse lange adoptionskurver, vil meget få mennesker faktisk se deres VR-forfremmelse i mange år. Jeg foreslog, at de også opretter en web- og mobilapp af dette reklamemateriale, hvis de vil have folk til at se det.

Jeg har et par advarsler med VR-briller. Software og services vedtagelsescykler bevæger sig meget hurtigere. En af grundene til, at jeg tror, ​​at Facebook købte Oculus, er at integrere sit sociale netværk i VR-baserede 3D-chatrum. At tillade venner at være i et 3D VR-rum kan være en killer-app, især hvis hardwaren er prissat under $ 500.

Vi ved nu, at den første generation af Oculus vil koste $ 1.500 for headsettet og en pc, der er kraftig nok til at køre det. Spillerne kan måske tolerere den pris, men almindelige forbrugere? Ikke så meget. Jeg formoder dog, at dens vedtagelse i spil og endda nogle uddannelsesmæssige indstillinger kunne drive disse segmenter af forbrugeradoption hurtigere end senere.

Der er en anden forbrugerapplikation, som jeg ikke har det godt med at tale om, men som skal være realistisk, når man ser på hardwareoptagelseskurver. Videooptagere kom oprindeligt ud til meget høje priser og blev først brugt af film-, tv-studios og video-fagfolk. Men da priserne faldt, kom det voksne videomarked ind, og deres programmer hjalp med at få videobåndoptagere til bredere forbrugsbrug. Når flere mennesker bragte videobåndoptagere hjem, begyndte traditionelle filmstudier at lave software eller film til dem, og det marked eksploderede. Kunne voksenindustrien gøre det samme for VR?

Det andet spørgsmål er et kylling-og-æg-problem. Selv hvis priserne er høje, er det softwaren og applikationerne, der driver efterspørgslen på ethvert niveau. Softwareudviklere er dog ikke interesseret i at oprette apps, medmindre de ved, at den hardware, den vil blive brugt på, vil være populær. Det kan betale sig for dem at skrive apps, som de kan opkræve meget for, men de venter med at gøre bredere apps til et forbrugermarked, indtil priserne går ned, og de er sikre på, at de har en stor gruppe brugere.

Hvornår vil virtual reality blive mainstream? | tim bajarin