Hjem Anmeldelser Civilization vi (til pc) preview

Civilization vi (til pc) preview

Video: Sid Meier’s Civilization VI Gameplay (PC HD) [1080p60FPS] (Oktober 2024)

Video: Sid Meier’s Civilization VI Gameplay (PC HD) [1080p60FPS] (Oktober 2024)
Anonim

Det er måske ikke let at sige med nogen sikkerhed, hvor meget civilisation der har udviklet sig i det sidste kvart århundrede, men det er bestemt lettere at kortlægge med Civilization. Sid Meiers empiribyggende ekstravaganza blev et fænomen efter frigivelsen i 1991, og gennem forskellige opfølgere og udskud siden, har den bevaret sin vanedannende forrang i en branche, der bevæger sig hurtigere end en barbarisk horde efter at have spioneret en ubevogtet bosættelse. (Ahem, ked af det - jeg er selv en hærdet veteran fra franchisen.) Seriens nuværende udvikler, Firaxis Games, fejrer Civilization's 25-års jubilæum på den mest passende måde: med en ny rate, der sigter mod at bygge bro over denne berømte fortid med en overbevisende fremtid. Og selvom Civilization VI først formelt frigives på pc før 20. oktober, fik PCMag.com adgang til en forhåndsvisning af spillet.

Fordi forhåndsvisningen ikke inkluderede alle funktioner, der vil blive leveret med spillet, og da jeg blev informeret om, at mange ting stadig bliver finjusteret, scorer vi ikke spillet på dette tidspunkt, selvom vi gør det, når vi har adgang til sidste version. Kort sagt, men Civilization VI er ubestrideligt Civilization, og hvis det er, hvad du kan lide og ønsker, får du alt hvad du forventer - og lidt mere.

Et begrænset look

Selvom vores eksempeleksemplar af Civilization VI var fuldt funktionsdygtig og endda vinderbar (selvom det spilafslutende kinematik ikke var inkluderet), blev ikke alt låst op til vores evaluering. Kun 10 civilisationer af de 20, der vil være i udgivelsesversionen, var tilgængelige. Der var et vanskelighedsniveau, Prince (som typisk ikke giver nogen fordel for hverken de menneskelige eller computerspilere), selvom der til sidst vil være otte. Af de mulige spilhastigheder havde vi adgang til bare Quick og Standard, skønt Epic, Marathon og Online vil blive tilføjet. Der var også kun tre korttyper (kontinenter, pangea og øplader, også kaldet øhav) af seks og tre kortstørrelser (lille for fire spillere, standard for otte og stor til 10) ud af seks.

Selvom det vil være interessant at se effekten af ​​de manglende muligheder på gameplay (især med hensyn til vanskelighedsniveau, da Civilization kan være ret vanvittigt på de hårdere niveauer), påvirkede ingen af ​​disse begrænsninger negativt oplevelsen af ​​at spille spillet i dette tidlige stat.

Stående på skuldre

Selvom hvert Civilization-spil siden det første har skyldet noget til en eller flere af sine forfædre, er der ingen tvivl om, at Civilization VI er det uapologetiske afkom fra Civilization V. Det opretholder de fleste af de ændringer og koncepter, som spillet introducerede, og forbedrer dem noget, men uden at spille for meget med den grundlæggende formel. Med andre ord, hvis du godkendte det, som det sidste kapitel gjorde, vil du ikke være for ophørt med retningen her.

Civilization VI bruger stadig sin forgængers hexagonale flisedesign. Bystater (uafhængige kvasi-civilisationer, som du kan udføre gode gerninger til i bytte for indflydelse eller andre fordele) forbliver i spil. En nøglekampopgradering, byernes evne til at bombardere potentielle indtrængende, er ligeledes intakt. Regeringspolitikker og store mennesker er også klar til at yde vigtige strategiske bidrag. Men hver af disse har fået noget af et supercharge.

Distrikter

Den mest omfattende og mest effektive ændring i Civilization VI er den nye plan for bylayout. Selvom du fandt alle dine byer på individuelle firkanter, forbliver de ikke begrænset der, som de har i hvert tidligere spil i serien. I stedet for at udfylde en byflise med uendelige antal forbedringer, skal du konstruere distrikter, der vil huse relaterede grupper af dem. Et havnedistrikt er nødvendigt for at indeholde dine maritime bygninger, siger du, og du bliver nødt til at have et lejrområde for at maksimere tropproduktion og træning.

Yderligere komplicerede sager er, at du ikke nødvendigvis kan opbygge disse distrikter lige overalt - et havnedistrikt skal naturligvis være på en strandflise, for eksempel, og et akveduktdistrikt har brug for direkte adgang til floden, og tilføjelse af et distrikt til en flise berøver det fra enhver produktion og mad, det genererer. Dette tilføjer endnu et lag strategi, da du skal lære at foretage afvejninger ved at forfølge dine mål på by-for-by basis. Individuelle distrikter kan også blive angrebet, og hvis det sker, kan du enten miste forøgelserne fra bygningerne inde i dem eller miste dem helt - du har meget mere must-forsvar territorium nu.

Hvordan kunne dette blive skørt? Vidundere fungerer under de samme grundlæggende regler med en grusom yderligere vri: Hver kræver sin egen flise . Mens det i tidligere spil var muligt og måske endda tilrådeligt at proppe dine byer med så mange vidundere som du kunne for at høste deres fordele, nu skal du være uendeligt mere selektiv og være tilfreds med kun få få pr. By.

Bystater

Selvom bystater var fremtrædende i Civilization V, virkede de som en halvformet idé om, at udviklerne ikke var helt sikre på, hvordan de skulle integreres i spillet. Det er stadig et problem, skønt det er lidt anderledes vinklet. Bystater plagede dig nu mindre med at udføre opgaver for dem, skønt de stadig vil belønne dig, hvis du opfylder specifikke krav. Ved at sende udsendelser til dem kan du både vinde fordel og få et par mindre, men pæn ekstramateriale, såsom ekstra produktion, tro, videnskab eller guld afhængigt af hvor mange udsendelser du sender.

Dette giver mere øjeblikkelige, konkrete fordele ved at tilpasse dig selv til bystater, men de har stadig lyst til en glip af muligheden. Selv hvis du er særlig skrapp med en, to eller flere, er det, du får ud af dette ud over de oprindelige bonusser, ret abstrakt. Konkurrerende civilisationer, der går efter de samme ting, som du er, er bare mere interessante end bystatens tilskuere, der venter på, at du skal tjene dem af nebbelige grunde. Hvis en bystat var en proto-civilisation, der kunne vokse og ændre det politiske og militære landskab, ville det være en ting. Her, uanset hvad der sker, er de alle lige der.

Bombardement

Selvom jeg var kritisk omkring mange af Civilization V's fremskridt, var det ubestrideligt at give byerne muligheden for at forsvare sig mod indtrængende (uden brug af enheder). Hvorfor ville den lokale konstabulær ikke være i stand til at slynge pile eller kaste sten på nogen, der prøver at bryde ind? Denne funktion har fået en væsentlig forbedring af Civilization VI. Nu er de typer våben, du kan bruge i disse bombardementer, bundet direkte til de tre niveauer af bymuren forbedringer, du opdager via forskning. Dette er en meget mere fornuftig og tilpasselig tilgang, der sætter dig i større kontrol når det kommer til at forsvare dine byer.

Politik og regering

Ved at akkumulere nok kultur i Civilization V kan du vedtage politikker på tværs af en række ideologier og udtrække fordele, som du så passende. Men du var begrænset til de ideologier, du kunne vælge på ethvert givet tidspunkt, og at starte en ny betød at afgå en opgradering. Civilization VI kombinerer en version af den med den traditionelle vælg-en-regeringside for endnu bedre virkning. Politikker vælges nu helt à la carte inden for en af ​​tre kategorier: Militær, økonomisk og diplomatisk. (En fjerde kategori, Wildcard, kan acceptere enhver politiktype.)

Politikerne er bundet til dine fremskridt i spillet, men du har altid adgang til alt, hvad du har opdaget - rynken er, at antallet og opdelingen af ​​politikker dikteres af din regerings type. Hold fast ved autokrati, og du får to militære politikker, en økonomisk politik og en wildcard-slot - men ingen diplomatiske politikker. Teokrati på den anden side giver dig to militære politikker, to økonomiske politikker, en diplomatisk politik og en wildcard-slot. Med en anden kombination for hver regering, som alle også har deres egne frynsegoder, er der et tilsyneladende uendeligt antal måder at konfigurere din regering på.

Store mennesker

Mens Mens Civilization Vs implementering var Great People bare en slags super-enheder, der gav en enkelt fantastisk evne afhængigt af deres specialitet, har Civilization VI faktisk personaliseret dem. Der er en stående liste over fantastiske mennesker, som du kan vælge at rekruttere, når du opfylder de vigtigste krav, og hver har en definerbar personlighed, der sætter et specielt stempel på de værker, de opretter, og de handlinger, de udfører. Dette lægger en meget mere attraktiv og nyttig glans på enheder, der bliver stadig vigtigere, efterhånden som spillet skrider frem - snarere end anonym kur-alls, de føler og opfører sig meget mere som, godt, store mennesker.

Enhedsstabling

En af Civilization Vs mere kontroversielle ændringer var fjernelse af enhedstakning inden for enkeltfliser. Selvom dette løste det ubalanceproblem, der gav multiplicerede stablede svage enheder alt for meget magt mod stærkere enheder, skabte det nye problemer med at forsvare svage bygherrer og nybyggere, der blev langt mere sårbare over for angreb. Civilization VI adresserer begge bekymringer. Først, opdagelser, der senere kan lade dig kombinere enheder i mere magtfulde hære, men begrænsningerne for hvornår og hvordan du kan gøre dette forhindrer dig i at misbruge privilegiet. Endnu lettere er, at du nu kan linke militære enheder til bygherrer og bosættere på de samme fliser, så de kan yde beskyttelse mod barbarer og andre civilisationer. Dette er meget mere fornuftigt og resulterer i langt mindre unødvendig brutalitet og (virtuel) død.

Andre ændringer

Siden begyndelsen af ​​serien er alle fremskridt sket inden for et enkelt teknologitræ. Civilization VI opdeler dette i to, så du kan forfølge forskning (i nye anvendelige teknologier) og samfund (love, filosofier og så videre) på separate spor. Dette har ikke en dybtgående effekt på gameplay, da begge træer fungerer mere eller mindre, som den enkelte altid har, men det giver mere logisk mening. En dejlig beslægtet finjustering er, at der nu er et strammere forhold mellem disse træer og andre handlinger, du udfører. Fremstil det rigtige emne til din by, snuble ind i den rigtige stammelandsby, eller bare få tilstrækkelig befolkning, og du får erhvervserfaring eller viden, der reducerer den forskningstid, du har brug for for at nå din næste videnskabelige eller intellektuelle udvikling.

Militære enheder kunne tidligere modtage opgraderinger efter at have samlet nok erfaringspoint fra vellykkede slag, men disse opgraderinger var temmelig begrænset i omfang. Enheder har nu syvgrenede avanceret træer, der lader dig sætte dem i masser af nye nye færdigheder uden at forpligte sig til kun en type evne.

Spionage er stærkere, end det har været i et stykke tid. Spioner, du træner, er i stand til at udføre en bredere vifte af subterfuge-handlinger, med risikoniveauer, der skrammes op, som vanskeligheden ved opgaven gør. Civilization VI kunne gå videre i dette område, men hvad der er her, er stadig et stort spring over Civilization Vs nedvandrede system.

Bygherrer er ikke længere superhelte, der kan transformere dit imperium i generationer. Hver enkelt er begrænset til tre build-handlinger, hvorefter enheden bruges, og du bliver nødt til at bygge en anden. Visse fremskridt kan øge antallet, men du kan opdage, at du bygger disse vigtige enheder meget oftere nu end tidligere.

I tidligere spil, når du løb tør for forbedringer til at bygge, kunne du tildele byer til at konvertere deres produktion til guld eller videnskabspunkter, men ved at gøre det risikerede du at forsømme byerne og krybe for at få dem til at gå igen, hvis et pludseligt behov opstod. Civilization VIs mere raffinerede versioner af disse projekter skifter, ligesom alle andre, så du er nødt til at beslutte regelmæssigt, om du vil fortsætte dem. Dette er en god måde at holde dig mere aktivt involveret på.

Husk al den tid, du har brugt i tidligere civilisationer på at etablere et komplekst netværk af veje (og senere togspor) for at flytte dine borgere mere effektivt? De tider er forbi. Veje konstrueres (og opdateres) automatisk, når du skrider frem, når du har opnået de rette teknologier. Dette sparer meget tid, men jeg savnede at have den grad af kontrol over, hvordan mine folk kunne komme rundt i mit imperium - og hvordan mine fjender ikke kunne.

Selv "tåge med krig" er blevet overtænkt. Kun de dele af det landskab, som dine byer eller enheder i øjeblikket kan se, er synlige; alt andet er enten tomt (hvis du ikke har været der) eller synligt falmet (hvis du har gjort det tidligere, men ikke er der nu), hvilket forbedrer både mysteriet og efterforskningens presserende karakter. Heldigvis bevarer kortet ikonerne, der repræsenterer ressourcerne, så du bliver mindet om, hvor du allerede har været, at du muligvis vil sætte dig ned.

uciviliserede

Civilization VI er generelt temmelig stram, selvom der er et par fejltagelser, der er værd at bemærke.

Jeg fandt kunsten yderst tiltalende, især sammenlignet med det staselige og intelligente look af stort set alle andre Civilization-spil. Selvom åbningsscenerne er spændende, når du vandrer rundt i en verden, der er stylet efter her-være-dragerne pen-og-blæk-kort fra antikken, udvikles designet ikke som dit folk gør. Alt har et dumt, tegneserieagtig look; det er første gang, et større Civilization-spil faktisk har forsøgt at projicere usikkerhed. Intet ser rigtigt ud som et baggrund for de episke fortællinger om krig og visdom, du vil tjene, men værst af alt er lederne, der ligner overudgivne afslag fra en flop DreamWorks-animeret film. Jeg blev træt af de svulmende øjne, oppustede næser og pustede bryststande efter mit første par møder, og som i andre Civilization-spil, møder du disse mennesker meget , så der undgår man ikke det.

Interfacet syntes også upoleret. Mens Civilization-spil længe har bombarderet dig med beskeder om, hvad der foregår i både dit rige og dine rivaler, går Civilization VI over bord. Det er ikke ualmindeligt, især sent i spillet (når du først har mødt en masse af dine konkurrenter), for at skærmen er så fyldt med bobler, der fortæller dig, hvad der foregår, at du ikke kan se den grundlæggende playfield mere. Underretningsstakken på højre side af skærmen fungerer heller ikke altid korrekt. Ikke alle ikoner bevæger sig ordentligt ud af det; du kan vente mange på hinanden følgende vendinger på, at en forsvinder, og det kan hænge ud længe efter at det er stoppet med at være relevant. Og fordi disse dukker op, når du flyder over dem med musemarkøren, kan bare forsøge at bevæge sig skjule brættet yderligere. Disse kan give nyttige oplysninger, men det meste af tiden er de bare irriterende.

Der er også nogle irriterende problemer med svingberegning. Spillet beder dig ofte om at udføre dit næste handlingsforløb, såsom at flytte en enhed eller styre dine bystatsutsendte, før det faktisk er klar til dig; dette låser skærmen, så du ikke gør noget, indtil det faktisk er gjort. Jeg kan ikke huske, at dette var en big time suge i tidligere spil, men det er helt sikkert her - og det sker med alarmerende frekvens.

Gameplay Head-Scratchers

Selvom ovenstående er elementer, der i teorien (noget) nemt kan justeres, bages mere irriterende problemer i selve spillet.

Selvom dine borgers lykke stadig er en vigtig metrik, er der ingen måde at fortælle, hvor den står ved at se på statuslinjen øverst på skærmen, som i umiskendelig detalje viser din aktuelle videnskab, kultur, tro, handel, økonomi og så videre. Hvis ikke for andre herskere, der konstant irriterer mig over det, er jeg ikke sikker på, at jeg ville have vidst, hvor skuffede mine undersåtter var med mig. Den primære metode til kontrol af lykke og bygningsfaciliteter er heller ikke godt forklaret, hvilket gør det vanskeligt at overvinde relaterede problemer.

Jeg fandt også spillet utroligt let. Som implementeret her udgjorde Prince overhovedet ingen udfordringer for mig - i tidligere spil er midtpunktets vanskelighed (den position, Prince indtager i Civilization VI), hvor jeg typisk ikke længere er i stand til at søvnvandre gennem det, jeg laver. Bortset fra barbarerne, som ikke ville stoppe med at rasere (og jeg kunne ikke finde en mulighed for at slå dem fra), udviste andre ledere lidt aggression eller ambitioner om at nedbringe mig. Dette kan relateres til personligheden hos de specifikke ledere, der er inkluderet i forhåndsvisningen, og en masse kan, og uden tvivl vil ændre sig, når du kan vælge fra det fulde spektrum af vanskelighedsniveauer, men hvis dette på nogen måde er repræsentativt for vanskeligheden ved Civilization VI generelt giver det ikke godt for dem, der kan lide at bryde en sved.

Religion spiller meget den samme rolle, som det spillede i Civilization V, når du tilføjede udvidelsen Gods and Kings, men den nedtonees meget med forbindelsen mellem tidligere pantheons og senere religioner, der er dårligt afgrænset. (Den lagdelte struktur i det forrige spil, der lader dig se på første hånd, hvordan troen udviklede sig over tid, blev håndteret godt.) Af de flere spil, jeg spillede i min uges testperiode, fandt jeg det aldrig nemt at integrere religion og ikke gennem mangel på forsøg. (Jeg ville se, hvor let eller vanskeligt det ville være at opnå den nye religiøse sejr, som kræver, at et flertal af borgerne i spillet følger den tro, du har fundet, og jeg kom aldrig fjernt tæt.)

Til sidst må jeg indrømme, at jeg personligt ikke elsker den nye Science Victory, der er opdelt i tre dele: lancering af en satellit, landing på månen og etablering af en koloni på Mars. Dette er mere realistisk end den klassiske Alpha Centauri-mission, men den mangler majestæt og magi ved denne præstation, der fremhævede det vildledende cykliske tema i spillet: Der er altid en anden verden at opbygge. At slippe væk fra dit eget solsystem for at fortsætte dine store drømme er magtfuldt på en måde, som denne enkle progression af mål ikke helt kan klare.

Se på mine værker, I Mægtige og fortvivlelse (Mindst lidt)

Efter Civilization IV, som af mange (inklusive mig) blev set som højdepunktet i serien, var Civilization V et klart svigt. Det var stadig Civilization, så det opfyldte en grundlæggende standard for underholdning. Men drastisk forenklet, med langt færre af funktioner og nuancer, som længe spillere var kommet til at elske, føltes det som om det var designet mere for alle end for dem, der begyndte en kompleks, fascinerende simulering af at opbygge et imperium, der var stærkt nok til at kunne prøve tid - og så sikre, at det gjorde det. Senere udvidelsespakker erstattede meget af det, der manglede, og forhøjede Civilization V til et mere tilfredsstillende niveau af rigdom, men det var stadig ikke på niveau med det, der var kommet før. Den gode nyhed om Civilization VI er, at det starter fra noget tættere på dette niveau og dermed føles passende betydeligt, selv ved dit første playthrough, og når du ser de nye ting, der er konstrueret på Civilization V's fundament, bliver det endnu bedre.

Den dårlige nyhed er, at Civilization VI stadig starter med Civilization V's fundament. Prøv, som jeg måske at grave ind i det, det omslutter mig aldrig som de bedste spil i serien (for mine penge, den første, den anden og den fjerde, med den fremragende Alpha Centauri en hæderlig omtale kun på grund af dens spin-off status) gør. Det har bare ikke deres bøjning af bredde og dybde, og det bliver således aldrig det samme fokus af tvangslust. For alle dens forbedringer af Civilization V-formlen føles Civilization VI som intet mere eller mindre end et temmelig sjovt spil. Men Civilization på sit bedste har altid været det endelige eksempel på etos "bare endnu en tur", så enhver rate, der føles "temmelig sjov" snarere end noget, du skal spille, skiller sig ud.

Med den reducerede vægt på tidligere store emner som lykke og religion og den nye Hollywood-kunst, der er rettet mod mellemrummet, fremmer Civilization VI Civilization V's dårligste kvalitet: dets tilsyneladende fokus på at gå efter umodne, uerfarne eller afslappede spillere på bekostning af serier eller turbaseret strategi die-hards. Det er forståeligt, for at være sikker - en 25-årig serie er en sjælden ting og er nødt til at tiltrække nye tilhængere på en eller anden måde - men ved at skære ud eller afvise så mange af de elementer, der længe har gjort serien karakteristiske, går noget væsentligt tabt til trods for hvad der er opnået. Og ikke at have muligheden for at genindsætte de manglende brikker - medmindre de er aktiveret af udvidelser, hvis nogen (hvilket var tricket Civilization V pull), eller spillermodus - så jeg kan spille det på min måde er dybt skuffende.

Når det er sagt, gør Civilization VI noget, som jeg tidligere havde betragtet som umuligt: ​​Det får mig til at overveje, hvordan jeg spiller. Jeg har næsten altid været en Wonder hoarder, der har indlæst så mange af dem som muligt i så mange af mine byer som jeg kunne. Nu hvor jeg ikke længere kan gøre det, har jeg fundet mig mere afhængig af kamp og ressourcerationering og kun tage de vidundere, som jeg ikke kan leve uden. Hvis jeg endnu ikke er på det punkt, hvor jeg kan sige, at jeg er glad for dette, er jeg legitimt begejstret over at opdage noget nyt om en taktik, som jeg troede, jeg havde klapp. At nedbryde en by-en-flisebarriere er den slags positive skridt - revolutionerende, men alligevel behageligt - som Civilization VI har brug for meget mere af.

Denne ændring alene gør Civilization VI værd at spille, og jeg kan ikke vente med at se, hvordan det endelige spil bevæger sig og fungerer - hvis nogle af de tekniske problemer og interfaceproblemer stryges ud, kan det være sødmelig glat og så dynamisk som muligt inden for området Firaxis har valgt det. Det er noget, selv den fuldt uddækkede Civilization V ikke kunne klare, og det ville være en præstation værd at fejre - selv 25 år i. Men som en der har været i hver eneste af disse år, kan jeg ikke hjælpe med at ønske Civilization VI inkorporerede mere af hvad der altid har været stort i stedet for så ofte at nøjes med det, der er godt nok.

Civilization vi (til pc) preview