Indholdsfortegnelse:
Video: От старта до 1 босса за 2 часа! ● Sekiro: Shadows Die Twice Стрим [PC/Max Settings] (November 2024)
Sekiro: Shadows Die Twice er fra softwarens seneste actionspil, og et, der arver noget af DNA'et fra dets mørke sjæle og blodbårne forgængere. Heldigvis injicerer From Software også nok nyt blod i sin formel til at skabe en helt ny og unik oplevelse. Sekiro introducerer fantastiske bevægelseselementer, smarte stealth-systemer og tæt parry-tungt sværdspil. Kontrolelementerne kan til tider være lidt klæbrig, og der er nogle få modbydelige hitbox-problemer, men dette er relativt mindre klager. Hvis sammenstødning af klinger med samurai på en hældet tag høres ud som din idé om sjov, er Sekiro et pc-spil, der fortjener et sted på din ønskeliste.
Du spiller som Sekiro, en stoisk ninja, der har til opgave at beskytte livet til Kuro, den guddommelige arvtager. Kuro er en dreng med overnaturligt blod, der har magten til at genoplive enhver, der enten spiser eller er velsignet af det. Som et resultat er Kuro meget efterspurgt af en række mennesker, herunder en mand ved navn Genichiro, der ønsker at skabe en udødelig hær af uærlige grunde.
Spillet åbner med Sekiro fuldstændigt besejret og lidt ude af sort i bunden af en brønd, skønt de begivenheder, der førte ham dertil, ikke er klare. Efter et par indledende tutorials mødes du med den kidnappede Kuro, lærer kunsten om sværdplay og snikmord og bliver omgående (og bogstaveligt talt) frakoblet af den primære antagonist.
Heldigvis bliver du frelst af en gammel eremit, der giver dig en protesearm for at kompensere for den, du har mistet. Denne kunstige lem - Shinobi-protesen - kan udstyres med alle mulige nyttige gizmos og våben, der passer til dine behov, inklusive en flammekaster, gribekrog, spyd og shuriken. Med din nyfundne magt våger du dig ud i de brutale og krigsherjede bjerge i Ashina for at redde din barnherre og skjule de skyggefulde begivenheder, der fører op til nutiden.
Forsvar er nøglen
Fra software gør kamp og stealth til kernen i Sekiros gameplay, der fjerner Souls og Bloodborne-spil 'statistik- og begrænsningsbaserede mekanik. For eksempel mangler Sekiro en stamina-bar, så du kan angribe frit og uendeligt. Med Dark Souls III skal du huske på din tåleremåler. Der er også en dedikeret Blok-knap, så du kan aflede de fleste nærangreb uden at lide chipskade (spar til meget specifikke strejker eller elementære angreb). Sekiro har også et undvigende sidestykke, der er nyttigt til at undvige eller skabe plads mellem dig og en fjende. Betjeningselementerne er forholdsvis standard, så længe moderne actionspil går.
Det, der gør Sekiro unikt, er dens Posture-system. Ved at holde knappen Bloker holdes du i en defensiv holdning og lader dig blokere ethvert indgående angreb i den retning, du står mod. Hvis du gør det, svækkes din holdning, som er repræsenteret med en lysende gul måler i bunden af skærmen. Når måleren fyldes helt, er din beskyttelse brudt, hvilket efterlader dig bedøvet og sårbar i et par sekunder. Denne måler fyldes også, når du tager skade eller lider af et parried-angreb.
Heldigvis fungerer fjender under disse samme regler. At hamre mod en fjendes vagter bryder hurtigt deres positioner, hvilket efterlader dem sårbare over for en særlig efterbehandler. At parere et indgående angreb svækker også en fjendes holdning, så det er i din bedste interesse at tidsbestemme dine blokke og afbøje ethvert slag, der kommer din vej. Til sidst besidder dine proteseforbindelser unikke evner til svækkelse af kropsholdningen, der varierer afhængigt af fjenden. Skjoldbærende fjender knuses af Sekiros økseforbindelse, mens antenne og hoppende fjender tager store arbejdsskader, når de bliver ramt af shuriken. Posture-systemet ligner meget Nioh's Ki-system og er lige så givende. Da angreb ikke er udholdenhedsafhængige, som de er i Nioh, opfordrer Sekiros offensive dig til at være aggressiv og fokuseret. Dette får kampe til at føle sig intense og naturlige, fri for Nioh og Souls-spilets ekstra lag med mikromanagement.
Parry og aflede angreb er afgørende i Sekiro. At timere din blok, ligesom en fjendes angreb forbinder afbøjningen, så angriberen bliver åben og giver dig et lille angrebsvindue. Dette er især vigtigt for bosskampe, da en bosses sundhed generelt er meget større end en normal fjende, og de forsvarer sig lettere. Mere vigtigt er, at fjender begynder at parere dine angreb meget tidligt i spillet, så du befinder dig i konstante frem og tilbage sammenstød, når du kæmper for at bryde hinandens holdning. Hvis du ikke udnytter systemet godt, spiser spillet dig hurtigt i live.
Naturligvis er forældrelse ikke altid den ideelle tæller til en situation. Mange fjender bruger fejer, skyder og griber for at komme omkring dit forsvar, og hvert af disse angreb skal modvirkes med forskellige teknikker. Angreb af denne type blinker et rødt japansk symbol over dit hoved for at gøre det lettere at genkende dem. Fejer skal hoppes over, og tag kan kun undgås. Thrustts kan ikke blokeres, men de kan pareres med god timing. Du kan også låse en mulighed, der kaldes Mikiri Counter, nulstille indgående skyderangreb med lethed. For at overleve i Ashina skal du være i stand til at genkende alle disse angrebstyper og imødegå hver af dem i overensstemmelse hermed, ofte med reaktionstid på delt sekund. Det er ekstremt hårdt, og når du kommer længere ind i spillet, integrerer fjender disse angreb oftere i deres angreb.
Kampsystemet fungerer godt for det meste, men der er en håndfuld hikke, der kan få systemet til at føle et touch ikke reagerer eller uretfærdigt. For eksempel er grab hitboxes som regel meget større, end animationen antyder, så du får spikret med dem, medmindre du lægger masser af plads mellem dig og fjenden. Jeg er blevet opsøgt af Guardian Apes hoppende greb oftere, end jeg gerne vil indrømme, selv når jeg var helt bag udyret og ud af dens koblinger. Nogle gange registrerer spillet ikke din blokindgang, efter at dit angreb også er parret. Jeg finder ud af, at hitbox-problemet afhænger af fjenden, så du er nødt til at pusle det ud, mens du spiller. Endelig er der en håndfuld angreb, der ikke kan blokeres. Disse er temmelig usædvanlige og kræver lidt prøve og fejl for at imødegå. Heldigvis har meget få fjender denne evne.
Ninja hævn
Nogle gange er en ninja nødt til at kæmpe, og nogle gange er en ninja nødt til at snyde. Så duelorienteret som Samurai har tendens til at være, flangeres de alt for ofte af irriterende støttebrynsere, der tager potskud mod dig midt i en kamp. Heldigvis har Sekiro en solid liste over fjernelser, han kan bruge til at stille og beslutsomt dræbe uheldige mål. Sekiros stealth skal føles kendt for alle, der har spillet Metal Gear Rising: Revengeance, Shadow of Mordor eller Assassin's Creed. I det væsentlige kan du dræbe en ulykkelig fjende med det samme ved at angribe bagfra eller ovenover. Da deathblows ikke er statafhængige, som de er i Souls-spil, er de garanteret dræbte, eller i tilfælde af chefer, garanteret skade. Når du skrider frem gennem spillet, låser du stealth-orienterede teknikker som Smoke Cloud, der hyler Sekiro efter et vellykket stealth-dræb og efterlader nærliggende fjender sårbare over for yderligere fjernelser.
Når det kommer til stealth, kommer Sekiros fjender i to varianter: stum som en sæk med ris eller uhyggeligt klarsynt. Melee-grynninger er generelt dumme, når det kommer til stealth. Hvis de er inaktive og uvidende, kan du stort set løbe helt op til ryggen og sætte dit sværd fast i deres hals for at få et frit dræb. Der er en praktisk detekteringsmarkør, der vises over deres hoved, hvis de ser dig, men så længe du glider ud af deres synslinje, før markøren fylder op, gider de ikke at kigge efter dig. De panikerer lejlighedsvis, hvis de snubler over en allieret krop langs deres sti, men aldrig nok til faktisk at søge efter, hvad der dræbte dem.
Den anden fjendtlige type er hyper-alarm-sorteringen. Disse er ikke i sig selv smarte, men de kan se dig fra tværs af en bjergkæde og vide nøjagtigt, hvor du skal hen, selvom du har brudt synslinjen med dem. Alt for ofte har jeg haft en snigskytte på mig bag en væg, som han teknisk ikke skulle vide, at jeg var bag, da han opdagede mig på den anden side af bygningen. Det er en underlig, doven slags sporing, der gør disse fjendetyper en smerte for at ryste af. Derudover er det som regel dem, der advarer stumme stønder over din tilstedeværelse. Når det er sagt, er Sekiros stealth stadig meget sjov, fordi det er nyttigt. Plus, den wonky AI er sjovt at mobbe.
Når det er sagt, bruger Sekiro det samme bålkontrolsystem som Souls-spil, der nulstiller fjender og dine ressourcer. Det tilføjer et lag tedium, som spillet ikke har brug for.
RPG-elementer
Sekiro er ikke en RPG på samme måde som Dark Souls eller Bloodborne, men det har et lignende progressionssystem. I stedet for at øge statistikkerne med erfaring, øger du dit helbred og din kropsholdning ved at aflevere bønnerperler optjent fra besejrede mini-chefer. Du kan også øge din angrebskraft ved at slå hukommelser, der er erhvervet fra store bosskampe. Det er en mere Zelda-stil tilgang til karakteropbygning, men resulterer i, at din karakter føles meget stærkere ved slutningen af spillet.
Sekiro erstatter oplevelsessystemet med et færdighedspointsystem. Når du myrder dig hen over Ashina, støder du på esoteriske tekster, der åbner nye kampstile og teknikker. For at føje disse evner til dit repertoire bruger du point optjent fra fjender for at låse dem op. Fjender er et vist antal point værd, når de dræbes. Når der tilføres nok point, udfyldes din dygtighedsmåler og tjener dig et skinnende nyt færdighedspunkt, du kan bruge på en evne. Disse færdigheder spænder fra helt nye angreb til passive buffs til yderligere defensive muligheder. Tidlige færdigheder koster et eller to point, men senere kan færdigheder tage op til ni hårdt tjente point. Dette giver dig også noget at bygge mod, da du skal være meget selektiv med de få point, du bruger, hvis du vil låse op for bestemte evner.
Glat og silkeagtig
Sekiro er nyere og marginalt bedre udseende end fra softwarens sidste pc-udgivelse, Dark Souls III, og den kører også mere problemfrit. Sekiros minimale systemkrav beder om en Intel Core i3-2100 eller AMD FX-6300 CPU med enten et Nvidia GeForce GTX 760 eller AMD Radeon HD 7950 grafikkort. De anbefalede specifikationer er en Intel Core i5-2500K eller AMD Ryzen 5 1400 CPU og en Nvidia GeForce GTX 970 eller AMD Radeon RX 570 GPU.
Min Intel i5-4690- og GTX 970-drevne gaming-desktop kører Sekiro: Shadows Die To gange med en silkeagtig 60 rammer i sekundet, uden at der er få eller ingen, der går rundt i menuer for at optimere indstillingerne. Indrømmet, spillet er ikke et grafisk kraftcenter, men Sekiros kunststil egner sig til nogle fantastiske østlige fantasy-lokaliteter og udsigter. Spillets verden er enormt og meget sammenkoblet, og ligner i mange henseender Lordran i det første Dark Souls-spil. Du kan forvente masser af overraskende sløjfer og genveje, med kun to eller tre specifikke lastdøre i alt. Sekiro indlæser også hurtigt, hvilket er meget værdsat.
Samurai Showdown
Sekiros kombination af smart stealth og hård action gør det til en overraskende unik post under Fra Softwares paraply. Der er også relativt få stealth-action-spil i øjeblikket, og ingen med et kampsystem så stramt og engagerende som Sekiros. Den japanske omgivelse er også en velsignelse, der har lige nok unik østinspireret fantasy til at føle sig fremmed og temperere oplevelsen med ikoniske strukturer, samuraier og kunstværker. Hvis du har tålmodigheden til at mestre Sekiros uforglemmelige kamp, skal du dykke lige ind og teste din blanding mod de hårdeste krigere, dæmoner og guder i Ashina's rige.