Hjem Anmeldelser Razer ceo: 'for gamers, by gamers' er mere end bare et slogan

Razer ceo: 'for gamers, by gamers' er mere end bare et slogan

Indholdsfortegnelse:

Video: Min-Liang Tan, CEO of Razer | The Brave Ones (Oktober 2024)

Video: Min-Liang Tan, CEO of Razer | The Brave Ones (Oktober 2024)
Anonim

Indhold

  • Razer CEO: 'For gamers, by Gamers' er mere end bare en Slogan
  • Dampmaskiner og fremtiden for spil

Selvom Razer er velkendt i spillesamfundet som en producent af tastaturer, mus og andre perifere enheder til pc, forbinder de fleste forbrugere det kun med ambitiøse konceptdesign, der blev frigivet på det årlige Consumer Electronics Show (CES).

Tag for eksempel Project Christine, et designkoncept til et fuldt modulært gaming-skrivebord, der fjerner kompleksiteten af ​​pc-bygning ved at introducere selvstændige komponenter og indbyggede funktioner som væskekøling - og fastklemte flere "Best of CES" priser. Razers anden meddelelse i år, en kombination af smartwatch og fitnessband kaldet Nabu, er øverst på mange "mest forventede wearables" lister. Med fitness tracking og integration med Razers spilfokuserede VoIP og chat-service Comms, bør Nabu også tilbyde nogle imponerende sociale funktioner.

Det er langt fra, hvor Razer startede. Fra mus og tastaturer til bærbare computere og videre, i de senere år er Razer blevet en stor styrke inden for pc-spil.

Razer administrerende direktør og medstifter Min-Liang Tan, drivkraften bag Razers innovative projekter og aggressiv vækst, diskuterede via e-mail virksomhedens historie, hvad der styrer virksomhedens beslutningstagning, og hvor han mener, at spilleindustrien er på vej.

PCMag: Razer Boomslang var en af ​​de første mus, der blev bygget specielt til spil. Hvordan kom det første produkt (og Razer som virksomhed) i gang? Og hvilke lektioner lærte du af det?

Min-Liang Tan: Razer startede som et sideprojekt af slags blandt en samling af hardcore pc-spillere og venner, der ledte efter en konkurrencefordel. En af os havde en idé om at oprette en mus designet specielt til spil, og resultatet blev Razer Boomslang. Vi realiserede hurtigt potentialet i en komplet række dedikerede perifere gaming-spil. Vi afslutter vores job, promoverede [Boomslang] blandt vores gamer-venner, og vores perifere pc-forretning voksede hurtigt organisk fra bunden af. I dag er vi mere end et spilhardwarefirma. Vi fremstiller en hel pakke med gaming-softwareløsninger. Vi annoncerede vores første bærbare enhed, Razer Nabu, på CES 2014. Vi har tæt på 5 millioner fans på Facebook og millioner mere på andre sociale medier platforme over hele kloden, der validerer vores eksistens som et firma, der fremstiller produkt til gamere. Vi har gjort alt dette uden at bruge en cent på traditionel reklame. Når du starter med fænomenalt produkt, bliver alt andet lettere.

PCM: Razers omdømme handler nu lige så meget om sin vilje til at påtage sig udfordrende, blødende projekter, som det gør periferiudstyr til spil. Hvad er dine tanker om innovation, og hvordan prøver Razer løbende at skubbe på konvolutten?

MLT: Enkelt sagt, der har historisk set ikke været masser af innovation blandt de store hardwareafspillere i spilleområdet. Husk, vi ser hvert år fantastisk fremskridt inden for spil og platforme, men der er traditionelt et forsinkelse i branchen, når det kommer til rettidigt at imødekomme de tekniske krav fra nye spil og imødekomme spillernes krav. Razer blev født af et behov for at køre op mellem kløften mellem spiludviklingen og grænseflader. Muligheden for at øge ydeevnen og sjovt for gamere fremmer vores passion for innovation. Vi byggede et af de største interne design- og teknikhold i branchen for at gøre det muligt for os at gøre denne entusiasme til produktrealiteter.

Det er også vigtigt at huske, at vi virkelig er et selskab af spillere, der fremstiller produkter til gamere. Det er mere end bare en tagline - det er vores DNA. De fleste alt, hvad vi gør, starter med et produkt, som vi selv ville bruge, eller som vores venner ønsker. Et godt eksempel er Razer Blade 14-tommer bærbar computer. Vi har i det væsentlige proppet en ultrabook formfaktor kraften i en stationær computer med den bedst mulige skærm i verden. Nogen måtte give spillerne det niveau af bærbarhed og magt, og for at få det til at se og føle sig utroligt. Vi inkluderede Razer-grønne USB-porte. Den bærbare computer kan åbnes med kun en finger. Chassiset er lavet af super-holdbart, fly-klasse aluminium. Dette er typerne af små, men vigtige funktioner, som du vil se på alle vores produkter. Vi innoverer, fordi det er sjovt at jage efter perfektion til fordel for gamere overalt i verden.

PCM: Razer har allerede udvidet sin forretning fra spiltilbehør til bærbare computere og tablets og projekter som Christine og Nabu. Hvad ser du som din virksomheds fremtid? Er der en større plan, der styrer denne udvikling?

MLT: Vi eksisterer for at fremstille de allerbedste produkter til gamere og gaming livsstil. Det er den flydende plan, der leder os. Med hensyn til systemer og wearables ser vi dem bestemt som langsigtede kategorier for Razer. Et andet område med betydelig løbende interesse er software. En af de bedste måder, vi har fundet for at levere forbedringer af vores produkter og værdi til vores kunder, er gennem vores proprietære online netværk. Vi har sendt ca. 13 millioner smarte enheder til dato, og de ringer alle tilbage til os i forhold til Razers skyplatform. I kun det andet år står Razer Synapse 2.0 som en af ​​de største platforme i verden for spillere med 7, 5 millioner registrerede brugere. Med det kan gamere oprette forbindelse til andre spillere og deres spil og mobile enheder, tilpasse produkt- og spilindstillinger og forbedre spilpræstation alt i skyen.

PCM: Ikke alle projekter har været så succesrige. Hvad er dine tanker om projekter, f.eks. Hydra-controlleren eller Switchblade-laptop, som aldrig rigtig blev fanget i?

MLT: Vi betragter Hydra og Switchblade-konceptet som en succes. Sidstnævnte gav drivkraft for Switchblade brugergrænseflade inkluderet på vores prisvindende Razer Blade Pro 17-tommer bærbar computer. Nu i sin fjerde iteration har Razer Blade Pro støtte fra spillere over hele verden såvel som globale berømtheder, herunder Afrojack. Hydra blev i mellemtiden den valgte bevægelsescontroller for Oculus Rift-udviklere.

Når det er sagt, vil ikke hvert projekt, vi udvikler, være en succes. Det er simpelthen en naturlig del af processen, når man stræber efter ægte innovation og design perfektion. Jeg har bogstaveligt talt dræbt produkter en time før lancering, fordi vi fandt, hvad nogle måske kalder en mindre ufuldkommenhed. Hvis et produkt ikke overholder mine standarder, frigiver vi det ikke. Det er så enkelt.

Razer ceo: 'for gamers, by gamers' er mere end bare et slogan