Hjem Anmeldelser Gennemgang og vurdering af overwatch (til pc)

Gennemgang og vurdering af overwatch (til pc)

Video: Overwatch – PC Low vs. Medium vs. Max Graphics Comparison (Oktober 2024)

Video: Overwatch – PC Low vs. Medium vs. Max Graphics Comparison (Oktober 2024)
Anonim

Kampklub

Handlingen præsenteres i et førstepersonsperspektiv med den meget MOBA-lignende tilføjelse af færdigheder. Hver helt har et antal færdigheder, de kan bruge i kamp, ​​lige fra den enkle anvendelse af et primært våben til at aktivere en crowd-clearing ultimativ evne. Færdigheder bruger normalt ikke en bestemt ressource og praler generelt ubegrænset ammunition (skønt de fleste våben skal genindlæses regelmæssigt). I stedet har de fleste færdigheder en MOBA-lignende cooldown-periode, hvor du skal vente et par sekunder, før du bruger dem igen. Dette forhindrer ekstremt magtfulde og nyttige færdigheder, såsom teleportering og oprettelse af kraftfelt, fra at blive overmægtede, spil-bryde bevægelser.

Du vil dræbe og blive dræbt regelmæssigt, men der er så mange forskellige sundhedsmæssige og manøvrerbare muligheder, at det aldrig føles som den frustrerende øjeblikkelige død af lige militære skydespil, såsom Call of Duty og Counter-Strike. Forskellige helte er velegnede til at absorbere eller undgå skader på forskellige måder og kan kombineres med understøttelsesklasser, der kan helbrede og udjævne andre spillere. Resultatet er en stil med førstepersons skydespil, der føles hurtig og variabel med din spillestil.

De fleste våben føles meget godt i Overwatch, når du tager højde for forskellige heltenes roller. Stødende helte rammer forudsigeligt hårdt, og kanoner, såsom McCrees revolver og Reapers hagler, pakker en tilfredsstillende stød. Forsvarshelte kan ikke skabe næsten lige så store skader som deres forseelsesbaserede holdkammerater (med visse undtagelser, ligesom Bastions turret-tilstand), men de føler sig ikke hjælpeløse og kan holde deres egne i de fleste head-to-head kampe. Støttehelte har normalt lidt til ingen stødende evner, men fungerer bedst, når de holder sig til andre helte og holder dem toppede, så de gør langt større skade, end de kunne alene. Det er en slags spiltilfredshed, som det er svært at forklare, medmindre du har spillet en Medic i Team Fortress 2, sprang et ubercharge på din Heavy og gik bag ham, da hele fjendens hold er revet til flis.

Helte forenes

Stødende helte er generelt de mest enkle klasser og fokuserer fuldstændigt på at manøvrere hurtigt, mens de håndterer skader på fjender. Soldat: 76, den mest direkte FPS-lignende helt, udgør en angrebsriffel, der kan starte granater og evnen til at sprint. Tracer og Pharah er blandt de mest mobile, da førstnævnte har en kortdistanceret teleport, hun kan kæde sammen tre gange, og sidstnævnte har en jetpack med et kraftigt spring. McCree er en ligefrem anachronistisk pistolskytter med en revolver, Reaper er et dobbelt haglgevær, og Genji er en shuriken-kastet cyborg-ninja. Hver stødende helt har et andet hovedvåben, og kombineret med deres mobilitetsmuligheder - Genji kan dobbelt springe, Reaper har en lang række teleport, og McCree har en kortdistanceret taktisk rulle - tilbyder en lang række måder at håndtere skader på.

Defensive helte viser, hvordan spillestilarterne kan variere, men de er stadig temmelig ligetil. Hanzo og Widowmaker er snigskytte, med Hanzos pile, der mangler rækkevidden af ​​Widowmakers scoped rifle, men pakker meget mere mellemstore slag. Torbjørn og Bastion kan levere tårne ​​til beskyttelse af punkter. Torbjørn kan simpelthen bygge et tårn og derefter løbe væk, mens Bastion kan skifte mellem sin mobile (men svagt udstyrede) robotform og hans stationære (men utroligt kraftige) tårnform for at holde øje med sig selv. Junkrat er en fanger, der kan sætte miner og bære fælder til at slå fjender ihjel, mens Mei er en kryogenisk drevet jager, der kan bygge ismure til at tragt modstandere, før de fryser dem.

Tanke er bygget til at tage skade, mens mere manøvrerbare og fleksible helte forårsager det, og de er utroligt varierede. D.Va er en mech-pilot, hvis gigantiske robot kan opsuge kugler, og som kan løbe rundt med dobbeltpistoler, når hendes mech omsider eksploderer for at give hende en anden, meget mindre holdbar liv (som også binder til hendes ultimative angreb, der forvandler hende mech til en utrolig kraftig bombe). Reinhardt er en næsten fuldstændig melee-baseret ridder med en slegge og et energiskjold; hans eneste projektilangreb er en flamme, han kan starte fra sin hammer, der mangler kraften i hans gynger. Roadhog fyrer splint og har et mellemstort gripende angreb, der kan trække fjender tættere på ham med sin kæde. Winston er en intelligent gorilla med en elektrisk pistol med kort rækkevidde og en springstråle med evnen til at indsætte et bobleskjold omkring et område. Endelig har Zarya en partikelkanon, der kan projicere mobile skjolde omkring både sig selv og holdkammerater, og et ultimativt angreb, der skaber en gravitationsvirvel, der suger fjender et sted.

Støttehelter er langt den sværeste at spille, fordi de har ringe eller ingen evne til at skade på egen hånd. Deres rolle er at støtte holdkammerater med helbredelse og forbedringer og i nogle tilfælde svække fjender uden direkte at skade dem. En støttehelt på egen hånd dræbes hurtigt. En støttehelt, der tager sikkerhedskopi af en tank, kan være næsten ustoppelig. En støttehelt, der holder Bastion i tårntilstand helet, er et så stærkt forsvar, at det næsten føles som snyd. Støtteheltene inkluderer Lucio, en DJ med rullebold, der kan helbrede og fremskynde sine allierede og skate på væggene; Mercy, en cybernetisk engel, der kan flyve direkte mod sårede allierede og endda bringe de nyligt dræbte tilbage fra de døde (så de ikke behøver at vente med at respawn og derefter løbe tilbage til deres tidligere position); Symmetra, en letbøjelig nyttehelt, der kan placere teleportere for at lade respawned allierede hoppe i kamp og mini-tårne ​​for at bremse indkommende fjender; og Zenyatta, en cybernetisk munk, hvis henholdsvis harmoni og uenighed kugler heler allierede og øger mængden af ​​skader, fjender tager.

Efter at have leget rundt med de forskellige helte, bosatte jeg mig på Genji, McCree, Bastion, D.Va og Widowmaker som mine favoritter. Genji og McCree sørgede for, at jeg hurtigt kunne decimere fjendens forsvar, Bastion og Widowmaker gav mig muligheden for at dække choke-point på både kort / mellemlang og lang rækkevidde, og D.Va lod mig bare snuble rundt og skyde ting. Disse helte blev min stabile, og skiftede regelmæssigt mellem dem i spil afhængigt af hvordan kampen gik. Jeg nød også at bruge Zenyatta, men det fandt hans helbredende evner til at blegne i sammenligning med Mercy's, og at hans svækkende evner ikke gør så meget af en forskel, som jeg ville have foretrukket, baseret på min spillestil. Jeg vil også spille mere med Symmetra, da selvom hun mangler nogen større helbredelsesevne, gør hendes mange byggelige genstande (tårne, skjold, teleporter) hende mere som TF2's Engineer end end Torbjørn.

Niveauer og Loot

Overwatch har et nivelleringssystem, der ligner de fleste moderne multiplayer-skydespil. Jo flere kampe du kæmper, jo mere erfaring får du. Hver gang så ofte får din konto (snarere end en bestemt karakter) et niveau. Dette niveau tjener for det meste som en indikator for, hvor meget Overwatch, du har spillet, og i mindre grad dit kvalifikationsniveau. Det føder også ind i spillets tyvegodssystem ved at give dig en tyvegods hver gang du planer op.

Spillets tyvegods giver en håndfuld velkomsttilpasninger til figurer, såsom forskellige skind og stemmer. Det giver også nye muligheder for din kontos spillerikon og spray-in-game til kodning af kort, mens du spiller. Karakterskindene er de mest ønskelige og sjældneste af de tyvegods, du kan få, fordi de kan ændre udseendet på din helt på nogle meget slående måder. Bastion er simpelthen simpelthen en stor robot, men du kan give ham en steampunk-makeover med Steambot-huden. Genji er en robotninja ud af boksen, men den unge Genji-hud forvandler ham til Blizzards tag på Ryu Hayabusa. Hvad angår Reaper, der bare ligner Grim Reaper med hagler, har jeg tre ord til dig: kranium-faced mariachi.

Alt tyvegodset er rent kosmetisk, og intet giver en fordel i selve spillet. Dette er godt, fordi det sikrer, at Overwatch-kampe bestemmes med dygtighed og strategi snarere end hvem der har fået de bedste varer. Alligevel ser de forskellige skins seje ud, og der er nok muligheder for at se dem i spillet takket være repriser og slut-of-match-skærme, så de stadig har lyst til at tilfredsstille (om end tilfældige) belønninger.

Loot er også helt randomiseret, og hvis du vil have flere loot boxes end du får gennem nivellering, skal du overveje de frygtede mikrotransaktioner. Det er her, Overwatch virkelig skuffer. Et $ 40-spil, der har mikrotransaktioner for kosmetiske genstande, er desværre at forvente, men måden hvorpå Blizzard implementerer det i Overwatch er grådig og grænser til modbydeligt. I stedet for at betale for de specifikke skind, du ønsker, skal du betale for yderligere loot boxes for at åbne. Det er et gashapon-stil, pseudospil-system, hvor du betaler for muligheden for, hvad du ønsker, men ikke den specifikke vare, du ønsker. Du held muligvis ud og få en dejlig hud til din yndlingsfigur ved første forsøg, eller du kan gå gennem 20 loot boxes med kun spray og spillerikoner for at vise dem.

For at være retfærdig har dette været et problem med TF2 lige siden Valve introducerede kasser med tilfældige genstande, der kun kunne åbnes med nøgler købt gennem mikrotransaktioner. Dog har TF2 et omfattende handelssystem, der hjælper med at afbalancere det, lade spillerne handle og endda sælge deres uønskede varer til andre spillere. Overwatch mangler en sådan mulighed.

Hvis en lootbox indeholder et objekt, du allerede har, konverteres det til kreditter, en in-game valuta, der ser ud til kun at være tilgængelig gennem loot boxes. Du kan købe skins og andre tilpasningsmuligheder direkte med kreditter, men selv at tjene på disse kreditter afhænger af chance. Det er et ubehageligt system, der giver mening i et gratis-til-spille-mobilspil, men ikke på en retail-shooter til pc'er og nuværende generationskonsoller.

Blizzards Team Fortress 3

Stadig, Overwatch er en sjov, afbalanceret multiplayer-shooter, der pænt udfylder den samme niche som det aldrende Team Fortress 2. Denne type spil er beregnet til at blive spillet i hundreder af timer, der bygger hold med venner og hopper frem og tilbage mellem offence og forsvar, der regner med dynamikken i hver kamp for at holde dig engageret. Mens en online-shooter med en lille håndfuld tilstande måske lyder trættende på papiret, har TF2 holdt en loyal følge i næsten et årti med netop denne idé, og Overwatch ligner en værdig efterfølger. Den største bekymring for spillet i øjeblikket er en potentielt krænkende mikrotransaktionsplan, der giver masser af muligheder for at spille på kosmetiske ting, men få måder at købe dem direkte på.

Gennemgang og vurdering af overwatch (til pc)