Hjem Anmeldelser Vores bayonetta 2 ønskeliste

Vores bayonetta 2 ønskeliste

Video: Bayonetta 2 c Настей Зеленовой. Проходим культовый слэшер (Oktober 2024)

Video: Bayonetta 2 c Настей Зеленовой. Проходим культовый слэшер (Oktober 2024)
Anonim

Bayonetta var et af de bedste actionspil frigivet til den sidste generation af konsoller. Udvikler Platinum Games tog Devil May Cry-spilets kreative, åbne kombinationssystem og tilføjede mere struktur, tilfredsstillende unddragelses- og forsvars taktik, stor fjendens sort og og et over-the-top niveau af lejr og skue. Men Bayonetta havde også sine mangler, hvilket svækkede den samlede oplevelse og holdt spillet som helhed fra at være det bedste i sin genre. Med Bayonetta 2 i horisonten har Platinum Games en chance for at adressere og korrigere de svagere punkter i det originale spil. Her er fem ting, vi håber at se forbedret eller i (eller fjernet) fra Bayonetta 2, når det frigives til Wii U.

Ikke flere QTE-straffe og Insta-Deaths

Hændelser til hurtig tid eller QTE'er er filmatiske, kontekstfølsomme begivenheder, der opstår under historiens scener eller kamp, ​​der kræver en prompt - eller række af promp - fra spilleren. Vellykket udførelse af disse instruktioner resulterer i en prangende fjendens efterbehandler eller progression i den næste del af spillet eller scenen. Bayonetta bruger en række QTE-typer.

De valgfri QTE'er, der er tilgængelige under kamp, ​​er tilfredsstillende og givende helt, fordi de er valgfri. Spillere kan vælge at indtaste kommandoen for QTE, eller de kan i stedet afslutte fjenden, som de vil. I nogle henseender føles disse situationelle QTE'er mere som en tæller end en QTE, og som sådan er de meget sjovere at igangsætte og udføre.

Desværre går ting ned ad bakke, når Bayonetta tvinger QTE'er til dig. Nogle af dem kan dræbe Bayonetta direkte, hvis du indtaster dem forkert og forårsager en insta-death. Spillerens kontrol over fjender under kamp er det, der gør Bayonetta så tilfredsstillende. At tage kontrol væk fra spillere, kun for at kræve en hurtig, men fuldstændig kritisk handlingsprompt, er akavet og uretfærdigt, da al spillerens hårde arbejde og præcision kan fortrydes med et mislykket knaptryk. I et spil, der klassificerer din kamppræstation ganske strengt og straffer din karakter alvorligt for dødsfald og genforsøg, er dette element ekstremt urimeligt. Øjeblikkelig dødsfald og dødsstraf-QTE'er skal gå i Bayonetta 2.

Ikke flere våbenkloner

Bayonetta gav spillere et stort antal sære våben at kæmpe med, herunder kanoner knyttet til hendes hæle, slangepisk, dæmonsværd og RPG-lancerende blufgeons i tonfa-stil. En række af hendes våben delte imidlertid bevægelsessæt. Bayonettas hagler, dæmonklo og futuristiske "bazillions" -pistoler delte alle de samme grundlæggende kombinationer med Bayonettas underskriftpistoler, Scarborough Fair. Den eneste forskel, hvert våben havde, var et unikt ladeangreb, der blev udført ved at trykke og holde på en angrebsknap.

Det er ikke til at sige, at Bayonetta ikke havde en vidunderligt varieret våbenliste - det gjorde det. Mange af våbnene havde radikalt unikke bevægelser og kombinationer. At kæmpe med Bayonettas katana var slet ikke som at kæmpe med hendes pisk eller hendes hurtige nunchaku. De våben, der havde unikke bevægelsessæt, føltes virkelig unikke, og at finde nye måder at kæmpe med dem føjede til kreativiteten og friheden, der gjorde Bayonetta så sjovt at spille. Det gjorde det desto mere skuffende at bemærke lighederne mellem hendes andre våben. Bayonetta 2 kan rette dette ved at give hvert våben sine egne unikke combos og angreb.

Ditch Escort Missions

Cereza var en vidunderlig sød og sød lille pige, der betragtede Bayonetta som en mor. Og på trods af sin fritidsfulde holdning, trådte Bayonetta op til opgaven gang på gang og forsvarede lille Cereza mod et angreb af modbydelige englefjender.

Problemet her var, at eskortering af Cereza ikke var sjovt. I sandhed er det sjældent sjovt at ledsage nogen i ethvert spil. Selvom Bayonetta ikke var særlig vanskelig, var krævende på sin egen måde, og det at skulle beskytte Cereza fjernede vægten fra kamp. Kampe følte sig meget mere begrænset, fordi spillere ikke bare kunne kæmpe, men de ønskede - de var nødt til at holde øje med Cereza på alle tidspunkter. Og hvis Cereza fik et hit, ville kameraet irriterende panorere mod hende for at vise spilleren, at hun var under angreb, og trække opmærksomheden væk fra det seje cool combo, han eller hun måtte have forsøgt.

I Platinum Games 'forsvar var escortmissionerne meget lempelige. Barrieren, der beskytter Cereza, kunne tage en masse misbrug, og den blev også genopbygget. Desuden var eskortdelene ikke særlig lange. En spillers præstationsrangering blev ikke straffet, hvis Cereza også blev ramt. Men selv med denne overvejende overvejelse føltes eskortmissionerne som en opgave, og vi ville med glæde se dem gået i Bayonetta 2.

Mere omhyggeligt designede fjender

Engeldesignet i Bayonetta var fantastisk. De følte sig virkelig fremmede og overnaturlige i udseende, hvilket gjorde dem både skræmmende og spændende at kæmpe. Nogle engle lignede stråler, mens andre lignede riddere, og andre lignede stadig opviklede drager eller krokodiliske løver. Hver af dem havde sin egen personlighed og angreb, så at undgå og modvirke dem var engagerende og tilfredsstillende.

Undtagelsen var de flammende engle. Under specifikke dele af spillet blev nogle engle dækket af en overnaturlig ild, der øjeblikkeligt kunne skade Bayonetta, hvis hun kolliderede med det. Disse flammer ville spredes, hver gang Bayonetta trådte ind i hendes tidsforandrende Witch-Time-tilstand, og disse særlige fjender var perfekt praksis for at lære timingen for denne teknik.

Spørgsmålet her var, at spillerne var begrænset, hvad de kunne gøre med disse engle uden for Witch-Time. At angribe dem direkte sårede Bayonetta, så spillerne var nødt til at agte et angreb og vente på en åbning for at udløse Witch-Time, før de kunne tage nogen offensiv handling. Nogle våben (de fyrige kløer eller frosne isblade) kunne omgå flammeforsvaret, som disse engle besidde, men det ville betyde, at spillere var duehulede til at bruge specifikke våben til at bekæmpe disse specifikke fjender. I betragtning af hvordan Bayonetta tilskyndede til kreativitet og kamp i fri form, begrænser en spillers angrebsmuligheder og kontrasterer skarpt fra det tema. Vi håber ikke at se nogen sådanne begrænsende fjender i Bayonetta 2.

Ingen flere køretøjsafsnit

Bayonettas køretøjssektioner hylder klassiske SEGA-titler som Out Run og After Burner og spiller som intet andet i spillet. Mens disse missioner skabte en underholdende afledning fra spillets hack-and-slash-kaos, krævede det også, at spillerne lærte et helt nyt kontrolprogram og et sæt regler for disse specifikke sektioner. Værre er det, at disse sektioner også klassificerede spillere på samme måde som normale kampe gjorde, så spillere, der håber at få en høj karakter i deres slutspil-rangering, skulle have det godt under disse sektioner.

Nogle minispil, ligesom "Angel Attack" -spelet mellem missioner, sørget for nok af en pause mellem actionsegmenter til at føle sig unik uden at være modbydelig. Mini angrebet minispil var en kort skyde med galleri-stil sektion og var helt valgfri. Men ved at spille det belønnes spillere godt med point, som de kunne bruge til at købe forbrugsvarer og power-ups, hvilket gjorde det tilfredsstillende at prøve. Hvis Bayonetta 2 inkluderer unikke minispil og alternative gameplay-sektioner, håber vi, at disse dele er valgfri.

Bayonetta var en meget poleret handlingstitel, selv med sine mangler. Det kræver ikke meget at forbedre det, der allerede er en vindende formel. Vi håber, at Platinum Games foretager de ændringer, vi har foreslået her.

Vores bayonetta 2 ønskeliste