Hjem Anmeldelser Ninja gaiden 4 ønskeliste

Ninja gaiden 4 ønskeliste

Video: Ninja Gaiden - Unbreakable Determination (4-2 stage music) (extended) (Oktober 2024)

Video: Ninja Gaiden - Unbreakable Determination (4-2 stage music) (extended) (Oktober 2024)
Anonim

Med undtagelse af underparet Yaiba: Ninja Gaiden Z, skelnes Ninja Gaiden-titler let fra andre hack-and-snash-videospil ved deres dybe kampmekanik, der har et stort fokus på strukturerede kombinationer, forsvar, finesse og effektivitet. Men selv med disse sondringer adskiller enhver iteration i Ninja Gaiden-serien sig fra den foregående, til bedre eller værre. Med Team Ninja's hoved, Yosuke Hayashi, der bekræfter udviklingen af ​​en ny Ninja Gaiden-titel, er det, der følger, en ønskeliste til Ninja Gaiden 4 - en ønskeliste, der fremhæver svagheder i Ninja Gaiden-frigivelserne, mens de foreslår meget ønskede rettelser, som franchises fans vil have i fremtidige udgivelser.

Ønske nr. 1: Giv os et kombinationssystem, der er værd at bruge

Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Black udnyttede sit nøjagtige, to-knops combo-system til fulde. Hvert angreb i hovedpersonen Ryu Hyabusa arsenal havde en direkte og specifik virkning på hans fjender og gav combos tilfredsstillende vægt og formål. Serien flyttede sig væk fra dette noget med introduktionen af ​​nedrivning og udslettelser (Ninja Gaiden 2) og stål-på-knogle-efterbehandlere (Ninja Gaiden 3).

I Ninja Gaiden 2 kunne angreb tilfældigt dæmpe fjender. Forkrøblede fjender kunne derefter dræbes øjeblikkeligt med en efterbehandler, kaldet udryddelse. Med inkluderingen af ​​denne mekaniker blev et angrebs kombinationspotentiale mindre vigtigt end hvor effektivt det kunne skære en fjendes lem. På grund af den tilfældighed, der er forbundet med nedbrydningssystemet, føltes kamp mindre præcis og mere kaotisk.

Efterbehandlere af stål-på-knogler var modangreb, som Ryu kunne bruge til øjeblikkeligt at dræbe fjender i Ninja Gaiden 3: Razor's Edge. Disse angreb kunne bruges mere pålideligt, men deres tilstedeværelse undergravede combo-systemet fuldstændigt, da mekanikeren kun krævede nøjagtig timing. Razor's Edge billigede kombinationssystemet yderligere ved at annullere de unikke effekter af Ryus kombinationer. Ryu kunne tvinge fjender til unikke stun-stater, men fjendens AI var designet til at komme sig øjeblikkeligt fra de fleste af disse effekter, hvilket gjorde dem helt meningsløse. Hvilken fordel er en combo, der kan bryde en fjendes vagt, hvis fjenden umiddelbart kan komme sig?

En tilbagevenden til combo-dybden til stede i Ninja Gaiden Black ville være meget velkommen i Ninja Gaiden 4. At have demonteringssystemet til at arbejde sammen med combo-systemet ville lindre den tilfældighed, som udryddelsessystemet indførte, og det ville også give serien 'signatur combo system en stærkere tilstedeværelse. Steel-on-Bone finishere kunne arbejde som de gør Razor's Edge, men spillere skal ikke være i stand til i rækkefølge at kæde efterbehandlere. Alt dette er dog afhængig af fjendens design, hvilket fører til vores andet ønske.

Ønske nr. 2: Giv os fjender, der er værd at kæmpe for

Ninja Gaiden Sigma 2, PlayStation 3-eksklusiv genindspilning af Ninja Gaiden 2, startede en uheldig tendens, der fortsætter i Razor's Edge: frygteligt designet fjender. Ninja Gaiden Black havde et fantastisk kombinationssystem, en fantastisk pool af fjender og gameplay, der tilskyndede til mestring af kampen. Ninja Gaiden Sigma 2 forsøgte at genvinde kampfølelsen fra Ninja Gaiden Black ved at undergrave det nedbrydningssystem, der blev indført i Ninja Gaiden 2, tynde fjendens antal, øge deres helbred og øge deres aggression. Man kan kun antage, at logikken bag denne ændring var, at længere kampe med en mindre pool af fjender ville tilskynde spillerne til at bruge mere af kombinationssystemet.

I stedet for at efterligne kampen mod Ninja Gaiden Black, var imidlertid hvad Sigma 2 og Razor's Edge gjorde at slå kamp til en kedelig slog. Fordi fjender var mere aggressive og tog længere tid at dræbe, ville spillere ty til oste "sikre" træk for at maksimere effektiviteten snarere end at risikere skade med en kombinationsboks. Brug af dobbeltsværdets 360 spin-angreb var sikrere end f.eks. At kæmpe mod fjender i Sigma 2. De berygtede Alchemist-fjender i Razor's Edge var ikke vanskelige, fordi de kæmpede godt; de var vanskelige, fordi de havde jernbelagt forsvar, kattelignende bedring og kakerlakens modstandsdygtighed.

Ninja Gaiden 4 skal absolut have farlige og aggressive fjender. Men disse fjender bør også overholde de regler, der er fastlagt af kampsystemet. Når fjender kan undgå, forsvare og komme sig fra stort set alt, hvad spillere kaster på dem, føles spillet billigt. Når fjender kan spise en hel liste fuld af kombinationer og stadig rejse sig og kæmpe, føles spillet kedelig. Når en fjende bogstaveligt talt kan svinge i luften for at fange spillere med et angreb, føles spillet uretfærdigt. For at afbalancere deres styrker har fjender brug for lidt skrøbelighed for dem, og Team Ninja har ikke helt ramt denne balance siden Ninja Gaiden 2.

Ønske nr. 3: Opbevar Combo- og ninpo- systemerne fra Ninja Gaiden 3: Razor's Edge

Hvis der var en ting, Razor's Edge gjorde meget godt, var det kombinationsindgange. Razor's Edge benyttede stadig det standardkombinationssystem med to knapper, men det tilføjede en ladningsmekaniker til alle tunge angreb. Ved at trykke og holde på den tunge angrebsknap lader Ryu udføre en kort kombinationsforlængelse og tilføje slag og stærkere effekter til slutningen af ​​hans kombinationer. Disse afgifter tjente også som combo-grene, der lader spillerne udføre helt nye angreb. Det var en forfriskende forbedring af et allerede robust kombinationssystem, og et, vi gerne vil se, blev udvidet videre i Ninja Gaiden 4.

Ninpo-systemet (ninja magi) blev også redesignet i Razor's Edge. I stedet for at give spillerne et vilkårligt antal stavebesætninger med randomiseret stavefornyelse, tjente spillerne deres ki gennem kamp, ​​hvor de fyldte et mål under spillerens sundhedsbjælke. Dette system fungerede i takt med udslettelses- og stål-på-knogle-efterbehandlerne, så spillere, der brugte denne mekanik effektivt, kunne regenerere ki ekstremt hurtigt. Med fuld ki kunne spillere løsne deres ninpo- angreb eller i stedet vælge at bruge små dele af det til at helbrede sig selv eller udføre særlige træk. Systemet i Razor's Edge strømlinede effektivt, hvordan ninpo fungerede, og vi vil gerne se nye trylleformularer, der bruger dette system i Ninja Gaiden 4.

Ønske nr. 4: Giv Ryu en konsekvent kast-flugt

På trods af Team Ninja's kampspil-stamtavle fra serien Dead or Alive, har Ryu Hayabusa aldrig haft en pålidelig kast-flugt i Ninja Gaiden-spil. Nogle griber kan undslippe fra for tidligt, men de fleste kan ikke. I betragtning af hvor atletisk og hurtig Ryu har vist sig at være, ville det være dejligt, hvis han kan ryste af en gribe bryst mere effektivt.

Grib / kast teknikker er vigtige på trods af hvor irriterende de kan være, fordi de tvinger spillere til at være opmærksomme og undgå regelmæssigt, snarere end skildpadde bagved en blok. Det holder spillere på kant, og det gør kampe mere udfordrende og engagerende. Ninja Gaiden-serien er desværre blevet ramt eller misset, når det kommer til fjendens greb. Nogle er hurtige straffe for overdrevent defensive spillere, mens andre er specialangreb, der tvinger spillere til lange angrebsscener uden midler til at undslippe. Disse særlige greb var forfærdelige i Ninja Gaiden Sigma 2, da mange af dem havde tilstrækkelig skade til at dræbe spillere direkte.

Som nævnt kan nogle af fjendens greb allerede brydes for tidligt, hvilket begrænser de skader, spillere tager fra dem. Alt Team Ninja skal gøre er at give en mulig flugt til alle fjendens greb / ​​kast.

Ønske nr. 5: Giv os mere tilgængelige alternative tegn

At vælge at spille som en af ​​Ninja Gaidens femme fatales giver en meget sjov tempoændring. Der er noget vidunderligt tilfredsstillende ved at hacke gennem horder af fjender med en ninja-heltinde, som Ryu (velsigne ham) simpelthen ikke kan matche. At blive tvunget til at spille som disse figurer under historiekampagnen giver imidlertid en frustrerende oplevelse. I betragtning af hvor krævende Ninja Gaiden-spil er, er det ikke en særlig let opgave at tvinge spillere til at mestre en helt ny karakter til et enkelt kapitel. F.eks. Havde helliginden Momiji i Ninja Gaiden Sigma 2 ingen effektiv hurtig projektil. Som et resultat er spillerne nødt til at stole på hendes hoppeevner og Ultimate Techniques for at skabe noget åndedrætsværelse, hvilket tvang en betydelig ændring i spilletilstand på dem.

De kvindelige hovedpersoner er også begrænset til deres signaturvåben og ninpo samt et par særlige evner, hvorimod Ryu Hayabusa har brorparten af evner og våben. Vi vil gerne se Ryus våben tilgængelige for enhver og alle kvindelige karakterer i fremtidige iterationer af Ninja Gaiden, både til historiefunktion og online spil. Muligheden for at spille som en tilpasset kvindelig ninja i online-tilstande ville også være rart. I det mindste, hvis spillere bliver tvunget til at spille som alternative karakterer i visse segmenter, ville det at kunne falde tilbage på et velkendt våben hjælpe med at lette overgangen.

Ninja gaiden 4 ønskeliste