Hjem udtalelser Metal gear solid v er 'stille' problem

Metal gear solid v er 'stille' problem

Video: Запросы, похожие на (December 2024)

Video: Запросы, похожие на (December 2024)
Anonim

Hideo Kojima foretager kontrovers ved at afsløre karakterdesignet til Quiet, en stum soldat i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Hun er en snigskytte og en hovedperson i spillet, og hendes uniform er… en frontbundet bikini-top, en g-streng, et ammunitionsbælte med bælter, kampstøvler og rippet strømpebukser.

Jeg kommer lige ud og siger det. Hun ligner en stripper med militærtema. I et spil, der fokuserer på Naked Snake / Punished Snake's evolution til Big Boss, og som hidtil har vist stort set store, burly mænd, der bærer rustning og trætte legemer i hele kroppen, skiller hun sig ud. Straffet Snake får en militæruniform. Revolver Ocelot får en læderpudder. Stille får en mordbikini. Naturligvis har dette rejst nogle bekymringer.

Problemet med Stille er ikke, at hun er en outlier. Det er, at hun er et normalt design af kvindelig karakter i Metal Gear Solid-serien og videospil generelt. Jeg kan stole på den ene finger, uden at bruge den finger, antallet af voksne kvindelige figurer i Metal Gear Solid-serien, der ikke tydeligt fremhæver deres kløvning eller bærer tyndtøj, der viser deres ben og rum. Det er et medium, hvor kvinder er seksuelt objektiveret som regel, og hvor dem, der behandles som karakterer lige så dygtige, funktionelle og klædte som mandlige karakterer, er undtagelsen.

Det handler om fedt kontra sexet. Mandlige figurer bliver cool. Kvindelige karakterer skal være sexede. I begge tilfælde er de designet med en mands opfattelse i tankerne. Mandlige karakterer er udformet til at være alle mennesker, vi kan sympatisere med for at sætte os selv i deres sko eller episke helte med fantastisk tøj og rustning, der får dem til at se fantastiske ud, hver gang de handler. Kvindelige karakterer er udformet til at være dukker, der viser deres kister, skodder og ben når det er muligt, og som klæder sig for at vise disse funktioner på bekostning af enhver realisme eller taktisk fordel. Mænd er emnerne i historien. Kvinder er genstandene for historien. Selv når mænd muligvis tilbyder øjen slik i visse spil, og når kvinder viser stærke personligheder og bliver store figurer i historier, har vi en tendens til først at se på dem i sammenhæng med "seje" mænd og "sexede" kvinder. Men at være "sexet" som en grundlæggende egenskab er meget mere dehumaniserende end at være "cool" som et grundlæggende træk.

Mandlige figurer er lavet, så spilleren siger "Awesome, I want to be him." Kvindelige karakterer er lavet, så spilleren siger "Awesome, I want to…" Jeg lader dig afslutte den tanke på egen hånd, men det involverer sex. Mænd er karakterer. Kvinder er genstande, uanset om du kontrollerer dem eller ej. Undtagelserne er få og langt imellem, men for langt de fleste kvindelige figurer i spil er deres mest fremtrædende egenskaber seksuelle.

Stille kan være i stand. Troldmanden (nedenfor) og Amazon i Dragon's Crown er i stand. Cammy White og Chun-Li er i stand. Cortana er i stand. Bayonetta (til højre) er i stand. Om en kvindelig karakter er god til at sparke røv eller ej, betyder ikke noget. Dette handler ikke om at gøre dem til en jomfru, det handler om at gøre dem til et sexobjekt. Disse figurer ses først med hensyn til sexappel og alt andet sekund.

Årsagen er indlysende: Sex sælger, og mænd er ofte meget villige til at bruge penge på muligheden for at se den kvindelige form på en måde, der er udsat for eller fremhævet. Vi ser ikke på disse figurer som kvinder, vi ser på dem som kvindekropper. Det er dukker, der skal læres om, og det er hovedprioriteten, der svinger os, når sex sælger. Det er ikke smigrende, men det er blevet bevist gang på gang. Du behøver kun at se på Tomb Raider-serien, eller de døde eller levende serier, eller næsten enhver anden actionspil med en fremtrædende kvindelig karakter eller næsten næsten kampspilsserier.

Det handler om, hvordan vi ser på dem først. Hvad kommer først i tankerne, når du tænker på disse figurer? Rolige? Hvordan hun er klædt. Bayonetta? Hendes tøj er lavet af hendes hår, der forsvinder, når hun bruger specielle angreb. Cammy? Butt. Chun-Li? Lår. Sorceress? Bryst. Mai? Bryst. Elizabeth? Bryst (og den måde, hendes korset viste det på, blev et større interessepunkt, da Bioshock Infinite først blev forfremmet end hele konceptet om en århundredes flyvende by med gale nationalister og anarkister, der kæmper). Cortana? Nøgen. Uanset om du lærer at respektere deres karakteriseringer eller deres evne til kamp, ​​har vi den dårlige vane at se på deres seksuelle egenskaber først og alt andet sekund. Spildesignere og udgivere ved dette og fokuserer på det, som vi heldigvis spiser op uden en anden tanke.

Jeg er lige så dårlig som nogen anden, fordi vores umodne reaktioner konstant styrkes af denne slags spildesign. Ved refleks så jeg karakterkonstruktionen af ​​troldmanden i Dragon's Crown og sagde "Dejligt" med et kløet, kløgtigt smil. Denne seksualisering bores i vores hoveder, ligesom figurerne er designet til at drage fordel af den.

Dette er ikke et spørgsmål om, at disse karakterdesign er stødende for kvinder, eller om "os" versus "dem" i at kontrollere fortællingen. Ubalancen mellem seksuel opfattelse i karakterdesign er meget mere end bare hvem der holder pennen. Alle formindskes, når karakterer som Stille og troldmanden vises og primært ses som sexobjekter. Spørgsmålet om seksuel opfattelse, befrielse og paritet er et meget, meget større emne end videospilkarakterer, og et, som jeg ikke kan dække i en søjle, men systematisk betyder disse valg, at kvinder nedlægges, og at mænd er uddannet til at fortsætte med at dæmme ned.

Dette handler ikke om, hvad du kun ser, når du ser på disse tegn. Det handler om, hvad du først ser. Bayonetta er en stærk karakter med en magtfuld personlighed, der opretholder kontrol over uvirkelige situationer lige så godt som Dante. Cortana er en overraskende kompliceret karakter, der er nødt til at håndtere sin egen identitet som en kunstig intelligens, der er dømt til i sidste ende at blive gal. Stille er måske den mest sammensatte og intelligente karakter i hele Metal Gear-serien. Det ændrer ikke, hvordan de først ses. Bayonetta er en varm heks, der bærer sit eget magiske hår, der forsvinder, når hun bruger specielle angreb. Cortana er et varmt hologram, der er blåt og nakent. Quiet er en hot snigskytte, der klæder sig som en stripper. Det er de første mursten i fundamentet for, hvordan vi ser disse tegn, og selvom de kan bygges op, bygges de stadig op med disse mursten i bunden.

Jeg har set nogle mennesker forsvare Stille og andre kvindelige karakterer ved at bringe Raiden op i Metal Gear Solid 2 (især det afsnit, hvor han løber rundt nøgen) og Dante i Devil May Cry. Disse figurer er snacks klædte smukke drenge, så det viser sig, ikke? Nej, det flyver ikke, og hvis du tænker over det i mere end fem sekunder, vil du indse, hvorfor. Raiden var klædt hoved til tå i en stealth-dragt det meste af spillet, og den nøgne sektion blev spillet helt for latter ved spillet. Dante, selvom han undertiden ikke bærer en skjorte, afspiller enhver hud, han viser med sin lange frakke og et generelt "cool" design til sin karakter. Han skal ligne en badass, ikke en sexgenstand, og enhver fjernøjen, som han tilbyder, er i bedste fald en sekundær bonus. Ingen af ​​disse figurer er designet til primært at blive betragtet som deres sex-appel. Faktisk kunne jeg med de bareste og mest obskure undtagelser (før nogen bringer Cho Aniki op) sige, at ingen mandlige karakterer i et videospil primært er designet til at være et sexobjekt.

Metal gear solid v er 'stille' problem