Indholdsfortegnelse:
Video: MEGA MAN 11 Walkthrough Gameplay Part 1– Stage 1: Block Man – PS4 PRO 1080p No Commentary (November 2024)
Mega Man (Rockman i Japan) er en af de klassiske videospilkarakterer, der altid har været. Siden 1987 har han været i snesevis af videospil, herunder 10 vigtigste "Mega Man" -spil og masser af spin-offs. Capcom har dog sat ham på backburner i et par år, dog gør han lidt direkte med Mega Man eller nogen af hans spin-off-serier ud over at frigive Legacy Collections siden Mega Man 10 i 2010. Han vender tilbage i Mega Man 11, den første nye hoved serie Mega Man-spil i næsten et årti. Dette $ 29.99 Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One og PC-spil kommer ud i oktober, men jeg fik prøve det på E3 2018. Det har 3D-grafik og Mega Man får nogle interessante nye værktøjer, men hvad jeg har spillet så langt ser stadig ud og føles som et ordentligt Mega Man-spil.
Bevæg dig som Mega Man
Mega Mans kernefærdigheder er alle her. Han løber for det meste, hopper og skyder, som han har gjort siden det første Mega Man-spil. Han kan glide under hul og fjendens angreb ved at trykke på og hoppe på samme tid, som han har været i stand til siden Mega Man 3. Han kan oplade sin Mega Buster for et mere kraftfuldt skud ved at holde angrebsknappen nede, som han har været i stand til at gøre siden Mega Man 4.
Hans robothund Rush (som også debuterede i Mega Man 3) vender også tilbage med sin underskrift Rush Coil-færdighed, der lader ham fungere som et springbræt, så Mega Man kan hoppe højere. Denne gang er han lettere at indkalde, vises og forsvinde med et knappetryk i stedet for at vælge ham som et separat våben eller genstand. Jumping on Rush Coil bruger stadig Rush's energi, som om han var et våben, så du kan ikke blot bruge Rush som et permanent højdehopp for Mega Man; han skal bruges med omtanke.
Nogle af de mere esoteriske evner, der tilføjes Mega Mans repertoire fra Mega Man 6 og fremover, er fraværende. Han har ikke Rush-adapteren til at give ham en jetpack eller en drevet stans, og han har ikke Mega Ball til at sparke ind i fjender. Jeg så samleobsnødder (metal, ikke snack) i demoen, hvilket tyder på, at der kan købes nogle opgraderinger og ekstra genstande mellem niveauer fra en butik.
Det nyeste trick i Mega Mans arsenal er Double Gear-systemet, som er den mest betydningsfulde rystelse af hans færdigheder, da han kunne oplade sin Mega Buster. Uanset Mega Mans aktive våben har han en separat Gear-energibjælke, han kan bruge med venstre og højre kofangere. Når du holder den venstre kofanger ned, bruger gearenergien på at tænde sine skud videre og lade dem bryde gennem rustning. Ved at holde den højre kofanger ned bruger gearenergi til at bremse tiden, lade ham komme gennem forhindringer og bekæmpe fjender, der ellers er for hurtige til at undgå eller angribe.
Double Gear-systemet er en stor ændring, hvilket effektivt giver Mega Man begrænset kugletid ved at trykke på en knap. De niveauer, jeg spillede, var tydeligt designet omkring Double Gear-systemet, med lasere, der var uundgåelige og spindende barrierer der var uigennemtrængelige uden at bremse tiden. Visse fjender blev også bygget omkring det dobbelte geardrevne skud, hvilket krævede, at jeg brugte en gearforstærket eksplosion til at bryde igennem rustning og ødelægge robotter hurtigere.
Det geardrevne skud kan i høj grad ændre tempoet i bestemte niveauer. En klassisk Mega Man-fjende, Met, har en uforglemmelig hård hat, der kræver at vente på, at hovedet dukker op, før du kan skade den, og undgå dens angreb i processen. Regelmæssige og ladede skud påvirker ikke hatten, men et gearforstærket skud ødelægger det let. Mega Man har altid handlet om omhyggeligt at vente på det rigtige tidspunkt at angribe, og at bruge gearenergi til blot at bryde igennem er en interessant ny evne.
Gearenergien regenererer langsomt, mens du bruger den, men du kan opdatere den ved at hente gearformede genstande, der falder fra fjender. Energien tømmes hurtigt, når du aktiverer en af gearene, så du ikke kan bruge den til ethvert problem. Når bakken Mega Mans helbred er i kritisk tilstand, kan du trykke på begge kofangere på samme tid for at aktivere begge gear i en nødsituation for at komme gennem vanskelige pletter. Dette er en masse ting, man skal jonglere, når man løber gennem niveauer, og hvis der er bygget nok fjender, der kræver brug af Double Gear-systemet, kan det få spillet til at føle sig mere kompliceret end et Mega Man-spil burde. Jeg så et par antydninger af denne kamp mod en mini-boss, der følte, at det krævede for mange hits at ødelægge, men ellers føltes systemet beskedent, da jeg spillede gennem demoniveauerne.
3D-grafik og 2D-platforme
Mens handlingen er todimensionel som klassiske Mega Man-spil, er grafikken fuldt 3D som Mega Man X7 og X8 og den forsøgte åndelige efterfølger til serien, Mighty No. 9. De senere Mega Man X-spil og Mighty No. 9 begge led af akavede designvalg, der mistede noget af personligheden i deres originalserie. Deres 3D-grafik fik platforme også til at føle sig mindre præcise end de sprite-baserede Mega Man- og Mega Man X-spil. Heldigvis forekommer disse problemer ikke næsten lige så tydelige i Mega Man 11.
På trods af 3D-grafikken ser Mega Man 11 ud som et ordentligt Mega Man-spil. Mega Man ser ud på modellen, let genkendelig som den samme robot, som vi har set i 10 tidligere Mega Man-spil 'gameplay, filmscener og (med et par tidlige undtagelser) kassekunst. Klassiske fjender og sceneelementer ser nøjagtigt ud, som de skal, idet de holder deres årtier gamle design og proportioner, mens de skifter til ren, farverig 3D-grafik. Ændringen føles mere som udviklingen af de sprite-baserede Mario-spil til New Super Mario Bros. end sværm fra Mega Man X6 til Mega Man X7. Det føles også som mere end en sprite-remix af 8-bit Mega Man-spil, ligesom Mega Man 9 og 10 var. Mega Man tager et skridt fremad i stedet for at bo i sin komfortable, årtier gamle sprite-baserede form.
Mere vigtigt føles bevægelse og hitdetektion nøjagtigt, selv med 3D-modeller. Mega Man har en meget klar hitboks til både at undgå fjendens angreb og landing på platforme, og han bevæger sig med en præcision, der holder følelsen af klassiske Mega Man-spil. Det er meget vanskeligt at holde præcis platforming under flytning til 3D-grafik, og Mega Man 11 ser ud til at gøre spranget meget bedre end Mega Man X-spil.
E3 2018-demo
E3-demoen lader mig spille gennem to niveauer: Fuse Mans scene og Block Man's scene. Fuse Mans scene er elektrisk tema med elektrificerede vægge og lasere, der skyder, når de løber hen over dem. Block Man's scene er en fabrik eller en minedrift med transportbånd og gigantiske stenblokke.
Begge faser var behageligt udfordrende i indstillingen Normal vanskeligheder. Fjender og farer var konstant til stede, men ikke overvældende, og adskillige vanskelige sektioner krævede mig at samle nogle faktiske platformeevner for at komme til det næste kontrolpunkt uden at dø af skade eller falde i en grop. Især Fuse Mans scene tvang mig til at vænne mig til at bremse tiden for at komme igennem lasere på transportbånd. Jeg kæmpede igennem de fleste af begge faser, men var kun i stand til at komme til slutningen af Fuse Mans scene og kæmpe mod ham (jeg døde for mange gange i Block Man's scene og løb tør for tid i demoen).
Fuse Man er en elektrisk boss, der kan sende gnister, der løber langs gulvet og teleporterer direkte over Mega Man til et hurtigt, stort områdeangreb. Som de fleste Mega Man-chefer er Fuse Mans overkommelige, når du lærer mønstrene for hans angreb, men hans teleportering nedadstikket er vanskeligt at undgå. Hvis din timing ikke er perfekt, har du det bedre med at spare din gearenergi for at bremse tiden, før han falder, for at glide uden for rækkevidden af den elektriske eksplosion, han opretter, når han lander.
Mega Man kommer tilbage
Mega Man 11 føles som en tilbagevenden til form for Blue Bomber. Han har taget en lang sabbatsdag, men nu kommer han tilbage med et nyt spil, der ser moderne ud og spiller klassisk. De to stadier, jeg spillede, føles som ordentlige Mega Man-stadier, og Mega Man ser ud og bevæger sig som Mega Man burde. Double Gear-systemet er en interessant tilføjelse, men det kan muligvis tilføje et par for mange ekstra værktøjer til, at Mega Man jonglerer, når man kommer igennem niveauer. Stadig er det et skridt fremad, der holder den Mega Man-smag og ikke blot ligner en regummi. Vi kigger nærmere på Mega Mans comeback, når spillet lanceres i oktober.