Hjem Anmeldelser Mød vrml: hvordan folk lavede vr-websteder i 90'erne

Mød vrml: hvordan folk lavede vr-websteder i 90'erne

Indholdsfortegnelse:

Video: Onward - Beginners vs Globochem - VR League Finals at Oculus Connect 5 (Oktober 2024)

Video: Onward - Beginners vs Globochem - VR League Finals at Oculus Connect 5 (Oktober 2024)
Anonim

En af de store tech-historier fra 2016 var genfødelsen af ​​virtual reality. Hjemme-hardware fra HTC, Oculus, Sony og endda Google bragte 3D-nedsænkning til et helt nyt publikum, og vi ser, at der bliver gjort noget seriøst cool software, der drager fordel af det. Hvis du har tilbragt nogen tid med programmer som Tilt Brush, er du opmærksom på, hvor pænt det her kommer til at blive.

Men dette er ikke virtual reality's første rodeo. På trods af markant dårligere teknologi i 1990'erne forsøgte designere at fremstille VR-spil, applikationer og endda websider.

Du læser det rigtigt: websider. Et helt markup-sprog blev skrevet for at gøre browsing til en 3D-førstepersonsoplevelse. Det blev kaldt VRML, og vi vil fortælle jer alt om det.

Små skridt

Den første internationale konference på Internettet i 1994 var et vigtigt øjeblik i udviklingen af ​​det moderne internet. Computervidenskabsfolk fra hele verden kom til Genève for at lægge grundlaget for dette spændende nye medium. En af disse mænd var Dave Raggett, en førende hånd i udviklingen af ​​meget af den moderne internetprotokol.

Mens de andre computerforskere på konferencen var optaget af transferprotokoller og navnekonventioner, så Raggett på at skubbe den nye verden tættere på den, vi kendte. Arbejdende fra en opvarmet e-mail-diskussion skrev han specifikationen for den første version af et sæt instruktioner til at repræsentere 3D-rum i en webbrowser.

Det første udkast til VRML var baseret på Inventor-filformatet udviklet af Silicon Graphics. Dette var en etableret, moden OpenGL værktøjssæt, men det understøttede ikke en masse interaktioner, som webdesignere ønskede at tilbyde, som scripted events. Så der var stadig arbejde, der skulle gøres.

State of the Art

Lad os tage et øjeblik for at undersøge, hvordan 3D-grafik fra forbrugerkvalitet så ud i 1994. Det var starten på videokortetiden, med pc'er, der flyttede forbi VGA-paletten til plug-in-hardware, der specifikt er designet til at skubbe polygoner. Wing Commander III var den nye hotness, der skiftede fra sprite skalering til fulde 3D-modeller, men selv dyb plads syntes temmelig tom. Andre hjemmespil ved hjælp af 3D-miljøer inkluderede System Shock og Marathon.

Dagens mest kraftfulde 3D arkade-hardware var i Namcos Tekken, et kampspil, der animerede to menneskelige figurer og ikke meget andet.

Computerkraft var ikke i nærheden af ​​potent nok til at gengive endda et statisk 3D-rum, der så realistisk ud, så meget mindre på tværs af to stereoskopiske skærme. Så det var et kæmpe spring at forsøge at gøre det inden for en webbrowser.

Andet forsøg

Specifikationen fortsatte med at udvikle sig i løbet af de næste par år. I 1995 var San Diego vært for en konference, hvor grundlaget for den næste iteration blev sat, med konkurrerende forslag fra Sony og Microsoft. En af de største samtaler handlede om at gøre VRML til et brugbart sprog til at konstruere verdener i flere brugere i realtid. Dette var Neuromancer- æraen, hvor folk virkelig troede, at logning på ville være ensbetydende med en helt ny eksistens.

Det er unødvendigt at sige, at æraens teknologi ikke var op til at snus i denne afdeling, men de næste par år oplevede en enorm mængde fremskridt. Ønsker og behov for denne nye teknologi blev skyllet ud og prioriteret, og folk var meget begejstrede.

VRML 2.0-specifikationen, der tilføjede et væld af funktioner og gjorde sproget levedygtigt til applikationsdistribution, ankom i 1997. Virtuelle browserbaserede verdener kunne bygges og distribueres over Internettet. Slutresultaterne var utroligt primitive, især efter moderne standarder, men det virkede.

The Nitty Gritty

Når du ser på en VRML-fil i en teksteditor, er den temmelig enkel. Et bibliotek med forforståede geometriske faste stoffer kan tegnes hvor som helst og transformationer kan bruges til at ændre deres position og orientering. At tegne en kugle i tomt rum er lige så let som at skrive:

geometri sfære {

radius 1

}

Du kan også vedhæfte scripts og traditionelle webelementer som hyperlinks til disse objekter. Brugervenligheden af ​​sproget var med vilje. HTML var beregnet til at være et markup-sprog, der var forståeligt for den gennemsnitlige bruger, og udviklerne af VRML ønskede at udvide denne filosofi. Ligesom personlige websider kunne bygges af datalogi-begyndere, kunne 3D-rum også - i teorien. I praksis var det ikke så let.

Systemet med transformer, der plejede at placere og orientere objekter, var meget at håndtere for mennesker, der ikke havde studeret trigonometri, hvilket er retfærdigt er de fleste. Nogle studier åbnede udviklingsgrene for at specialisere sig i VRML, men for det meste nåede de ikke amatørmarkedet.

VRML i aktion

Ikke længe efterpå ramte VRML Internettet hårdt. Det så ud som om, at næsten alle havde et 3D-websted at vise frem. Den oprindelige begejstring for denne nye måde at opleve indhold var enorm. Netscape og Microsoft opgraderede hurtigt deres browsere til fuldt ud at understøtte VRML-funktionalitet, og snesevis og dusinvis af 3D-websteder blev lanceret i mellem 1997 og 1999. Flere virksomheder lavede forbrugerfokuserede virtuelle verdener; det mest bemærkelsesværdige var CyberTown, der lader mennesker fra hele verden interagere i 3D eller 2D-rum.

Det er let at glemme, når du har brugt Internettet i 20 år; Internettet er grundlæggende det samme, bare hurtigere og skinnende. Men i de tidlige dage af netværk var der ingen, der havde nogen idé om, hvad denne ting ville blive. For mange af de lyseste lys på VRML troede de virkelig, at denne interaktionstilstand ville blive underlagt og erstatte webbrowsing.

Desværre skete det ikke. Efter at Netscape mistede browserkrigen, behøvede Microsoft ikke længere at presse på for innovation og VRML-support blev officielt droppet, hvilket tvang brugerne til at installere tredjeparts plugins.

Moderne web VR

Selvom VRML gik ud af stilen ikke længe efter dens implementering, er der stadig webbaserede værktøjer, der giver dig mulighed for at oprette 3D-verdener i en browser. Det største fremskridt var at overføre VRML-datastrukturer til XML-protokollen og skabe X3D. Andre grupper fortsatte med at tulle med 3D-plads i browseren gennem årene, men snart ville alt deres arbejde være forældet.

HTML5-specifikationen, der blev frigivet i 2014, tilføjede understøttelse af "lærred" -objektet, et frit tegneområde, der kunne understøtte oprettelsen af ​​objekter i både 2D- og 3D-rum. Skalerbar vektorgrafik kunne nu genereres uden at bruge et ekstra markup-sprog eller plugin overhovedet.

Heldigvis for brugervenligheden har få mennesker omfavnet den "virtuelle verden" som den bedste tilstand af webnavigation. Det ser ud til, at vi vil holde os til "sider med ord på det" i mindst et stykke tid længere. Men hvem ved det? Efterhånden som forbruger-VR bliver mere og mere populært, ser vi muligvis en renæssance på websider, der først skal udforskes.

Mød vrml: hvordan folk lavede vr-websteder i 90'erne