Indholdsfortegnelse:
Video: The Legend of Zelda Breath of the Wild 2 - Что Известно и Дата Выхода - Нинтендо Свитч (Oktober 2024)
Du kan tackle de fleste forhindringer ved hjælp af runer på Links Sheikah Slate, det tabletlignende værktøj, der fungerer som spillets interface. Forskellige runer giver dig mulighed for at oprette bomber, fryse genstande i tide, fysisk fryse vand for at skabe blokke og bevæge metalgenstande ved hjælp af magnetisme. De er nyttige evner, der er nødvendige for at løse spillets mange fysikbaserede gåder, og de kan være nyttige i kamp. Men de virkelig magtfulde evner har en nedkøling, så du kan ikke bare stole på dem i stedet for dine våben. Du modtager runer meget hurtigt i begyndelsen af spillet, så du spiller gennem alt undtagen det allerførste område med næsten alle problemløsningsevner, du har brug for. At give dig det meste af dine værktøjer tidligt i spillet er usædvanligt for Zelda, men vi så dette brugt i The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Det tilskynder til mere kreativ problemløsning i stedet for at behandle hvert nyt værktøj som en nøgle til at komme igennem det nuværende fangehul.
Ligesom Slipknot fra det Oscar-vindende Suicide Squad , kan Link klatre næsten på alt. Han kan skalere alle undtagen de største overflader, omend i et meget langsomt tempo, der tømmer en udholdenhedsmåler. Svømning dræner også udholdenhed, skønt du kan bruge forbrugsvarer til at genvinde eller midlertidigt øge din udholdenhed, og du kan permanent udvide din udholdenhedsmåler gennem spillet. Utholdenhed til klatring og svømning hjælper med at bygge bløde vægge, der lader Link bevare hans frihed uden at forstyrre spillets strømning. I stedet for at løbe ind i usynlige vægge eller andre vilkårlige grænser, holdes du forsigtigt tilbage fra at klatre for højt eller svømme for langt, hvilket tvinger dig til at finde en mere rundkørsel til din destination end at skære igennem alt. Desværre udtømmer kørsel også udholdenheden, og det gør det simpelt, at man springer rundt i Hyrule, når man ikke er på heste, unødvendigt skurrende og langsom.
Fighting the Hordes
Bekæmpelse er direkte, med et par besynderigheder og vendinger, der kan føre til frustration. Kampene er grundlæggende Zelda-billetpris, der består af at låse sig på fjender og skære dem med dit våben. Imidlertid har hvert våben begrænset holdbarhed og knuses efter kun et par kampe. Der er adskillige våben spredt rundt om i verden, så du bliver ikke ofte fanget ubevæpnet. Stadig er det tilsyneladende meningsløs frustration. Værre er det, våben kan ikke let repareres; når de bryder, er de væk.
Fjender rammer meget hårdt, så du vil sandsynligvis dø regelmæssigt, indtil du bygger din hjertemåler op og finder bedre rustning. Spillet bringer dig normalt væk tæt på, hvor du døde, takket være et meget tilgivende autosave-system, men det er stadig irriterende og utilfredsstillende, når du starter dit eventyr. Der er nogle undvigelses- og parrying-teknikker til rådighed for at hjælpe dig med at undgå angreb og udløse dine egne kraftige farende angreb, men kontrollerne føles aldrig så konsekvente, som de skal være for at disse mekanikere skal fungere. Timingen for at undvige og parrying angreb er for præcis til et Zelda-spil. Det ville føles mere hjemme i en action-RPG med mere bevidst, involveret kamp, såsom Bloodborne eller Dark Souls III. Heldigvis kræver størstedelen af møder ikke disse specielle manøvrer.
Kæmpe Hyrule
Breath of the Wild's Hyrule er gigantisk. Det føles let så stort og spredt som ethvert nyligt ældrescroller eller Fallout-spil, med flere store regioner, der strækker sig fra Gerudo-ørkenen til Death Mountain. Hvert hjørne i Hyrule føles tydeligt med vildt varierende arkitektur, klima og geologi, der sikrer, at ingen region føles for ligner nogen anden. Sortens imponerende, især sammenlignet med Skyrim eller Fallout 4, spil, der indeholdt temmelig homogene placeringer.
Hyrule er også bemærkelsesværdigt tæt. Kortet er fyldt med gåder og samlerobjekter. Du kan finde skjulte skatte i søer, afsløre skadelige plantelignende koroks for nyttige belønninger og klare 100 forskellige udfordringshelligdommer for at gøre Link stærkere. Helligdommene er imponerende varierede som selve kortet, og næsten alle tilbyder et unikt sæt af gåder at løse. Jeg fandt fem eller seks "test af styrke" helligdomme, hvor jeg var nødt til at kæmpe mod en fjende for at få belønningen, men det sammenligner med snesevis, som jeg var nødt til at bruge Links runekræfter, spillets fysikmotor og mit eget sind for at fuldføre.
Udfordringens helligdomme tjener en vigtig funktion af at tilbyde hurtige rejser. Når du finder en ny helligdom (eller et tårn, et af et dusin du kan klatre for at afsløre et detaljeret kort over regionen), aktiverer du et nyt punkt, som du med det samme kan transportere til når som helst. Dette er den mest bekvemme måde at rejse Hyrule på, selvom du først skal udforske området først. For at hjælpe med denne opgave temmer du heste til at løbe hurtigere på markerne eller bruge en svævefly til at krydse store afstande, hvis du har et højt nok udgangspunkt.
På et teknisk plan er Breath of the Wild utroligt stabil og konsistent for et åbent verdensspil, der delvis er afhængig af fysikbaseret problemløsning. Gennem min tid i Hyrule, har jeg aldrig oplevet spil-breaking clipping glitches eller endda søge-ødelægge pathing fejl, og for alle mine klatring, spring og gliding, faldt jeg ikke gennem verden en gang. Helligdyrforsøg, der krævede, at kugler blev faldet i sokler, fungerede konsekvent, og mekanismer genererede nye bolde uden at mislykkes, hvis orbs faldt i bundløse hul. Det er et bevis på både spillets designere og de gamle hylianere, der lavede helligdommene.
Dyb dungeon-crawling er ikke rigtig blandt de mange ting, du kan gøre i Hyrule. Der er masser af mini-fangehuller i form af udfordringshelligdommer og en håndfuld større sæt-stykke eventyr, men endda fangehullerne i fuld størrelse, som jeg udforskede, føltes som små sammenlignet med andre 3D Zelda-spil 'vigtigste søgen fangehuller. Dette er ikke nødvendigvis en klage, i betragtning af at der er så meget at gøre i spillet uden standardsløjfen til at kæmpe mod fjender, finde nøglen / kompasset / kortet og slå chefen, gentaget igen og igen. Alligevel vil Zelda-fans i lang tid synes det er en skurrende ændring.
Lidt falmet
Breath of the Wild er det bedste Zelda-spil endnu. Hyrule ser smuk ud og fuld af detaljer, og trækafstanden når imponerende langt, når du kommer til et højt udsigtspunkt. Handlingen stammer dog nogle gange, især når man kæmper udenfor med en masse individuelt viftende græsstrå rundt. Jeg oplevede nogle hikke i kamp, men intet der kom i vejen for at spille.
Kunststilen ser meget slående ud med hensyn til modeldetaljer, men den viser ofte Links eventyr under et let desatureringsfilter. Det giver Breath of the Wild et unikt look, men det får også spillet til at se en lille smule uklar ud med svag farve. Jeg blev vant til filteret ret hurtigt, men jeg har aldrig virkelig set det værdsat og endte med at skifte mit tv til dets levende billedindstilling (hvilket jeg ikke gør for noget andet spil).
Et åndedrag af frisk Zelda
The Legend of Zelda: Breath of the Wild er massiv, tæt og utroligt tilfredsstillende at udforske. Det lider af et par frustrationer, især det underlige desatureringsfilter, der gennemsyrer grafikken, men de er alle let tilgængelige, når de holdes imod det rene omfang og mangfoldighed af, hvad du kan gøre i spillet. Dette er det største og mest imponerende Zelda-spil, vi har set endnu, og efter 30 timer i Hyrule finder jeg stadig nye ting. The Legend of Zelda: Breath of the Wild tjener let et valg af PCMag Editors.