Video: A Day in the Life of an Indie Game Developer (December 2024)
Jeg var bange for, at sidevoldende platformspil var død. Det var på en dårlig måde i over et årti, men det kommer tilbage takket være uafhængige spiludviklere.
2D-platforme var den definitive videospilsgenre siden 8-bit æraen, som udødeliggjorde Mario, Mega Man (eller mindst gav den fattige døde robot en arv) og utallige sprite-baserede krigere som byggestenene i moderne videospil.
Det ændrede sig i midten af 90'erne med fremkomsten af 3D-grafik og Nintendo 64, der indvarslede Marios eget spring til 3D og demonstrerede, at 3D-udforskende platformspil kunne være dybere og mere kompliceret end sidespilningsspil. Siden da er næsten hver spilleserie, der engang var 2D, gået videre til 3D, med større niveauer, forskellige kontroller og meget mindre enkelhed. Mega Man blev til sidst 3D med de senere Mega Man X-spil. Metroid blev 3D med Metroid Prime og den afskyelige Metroid: Andet M. Castlevania forsøgte at hoppe til 3D igen og igen, før de nominelt lykkedes med Lords of Shadow (skønt klamrer sig fast i 2D "Metroidvania" -format, der var banebrydt af Castlevania: Symphony of the Night for handheld spilsystemer). Nye franchiser, der er bygget op omkring 3D-efterforskning i stedet for sidescrollende handling, opstod, og blev sammen med førstepersonsskydere det generelle spil i en generation.
Nogle spil-serier holdt 2D-sidescrollende ånd i live med sideserier. De nye Super Mario Bros.-spil, en underserie af Mario-franchisen, bragte sidescrollende Mario tilbage efter et årti med 3D. De førnævnte Castlevania-spil bevarede 2D-formatet til håndholdte udgivelser, som konsekvent var bedre end hjemmekonsoludgivelserne i over et årti. Efter et skuffende eksperiment i Mega Man X-serien og Mega Man Legends-serien blev Mega Man holdt til 2D-fokus med Zero og ZX-serien og Mega Man 9 og 10. Selvfølgelig har vi ikke hørt fra Mega Man om et stykke tid.
I 2013, hvor 3D er konge, og hver AAA-titel har et første- eller tredjepersonsperspektiv, der er fokuseret på at løbe rundt på slagmarker og dukke bag brysthøje vægge, har platformspil endelig vundet en sejr. Det har taget et par år, men vi får nye, fremragende platforme endnu en gang - og vi har den voksende indie-udvikler-scene at takke for det. Budgetterne er ikke så høje, designerne er ikke så konventionelle, og holdene er ikke så store, men indieudviklere har genindviklet en døende genre.
Det startede uden tvivl overraskende med freeware. Pixel (udvikleren, ikke stedet for lys) skabte Cave Story i 2004 og frigav det til pc'er gratis. GR3-projektet frigav det detail-pc-spil La-Mulana, en anden sidescrollende platforme med stærk efterforskning og puslespilelementer, i 2005. Begge spil udviklede stærke kultfølger. I 2007 frigav Kayin I Wanna Be The Guy, et smerteligt hårdt gratis platformspil, der brugte sprites fra klassiske videospil som et massivt cross-platform hyldest. Hvis du vil vide, hvor populært det spil blev, skal du bare søge efter det på YouTube og være parat til at høre frustrerede skrig. Disse spil hjalp uden tvivl med at starte genopblussen af sidescrollere, som virkelig fik fart et par år senere.
I 2008 frigav Jonathan Blow Braid, en sidescrollende platformspil med tidsmanipulationselementer og en fortællingsstil for kunsthuse. Det blev kritikerrost. Samme år frigav Team Meat Meat Boy, et flashbaseret spil, der kan spilles gratis på Newgrounds. Det viste sig så populært, at de fortsatte med at fremstille den meget større Super Meat Boy og sælge den som et detailspil. Det sælges over en million eksemplarer uden fysisk distribution. Et år senere blev Derek Yus Spelunky frigivet som pc freeware til kritisk anerkendelse. Siden da har Spelunky, Cave Story og La-Mulana begge modtaget kommercielle genudgivelser og omlægninger (eller vil modtage genudgivelser eller genindlæg) på flere platforme.
Side-rulle 2D brawler platformer Guacamelee fra Drinkbox Studios blev for nylig frigivet til kritisk anerkendelse. Behemoths Battleblock Theatre blev for nylig frigivet, også til kritisk anerkendelse. Salgsnumrene for spilene er ikke i endnu, men brødet indikerer, at de klarer sig godt til indie-spil. Det er for at sige intet om Splosion Man-serien (hvoraf den ene, Ms. Splosion Man, for nylig blev frigivet på Steam efter at være en XBLA-eksklusiv til somet ime), Adult Swim Games 'Super House of Dead Ninjas (selskabets første spil udgivet den Steam i stedet for som et gratis Flash-spil på sin hjemmeside), Bit.Trip Runner (og dets nyligt udgivne Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien), og flere andre.
I dag har Yacht Club Games's Shovel Knight Kickstarter-kampagne rejst over $ 225.000 med tre dage tilbage, godt over det dobbelte af sit mål at producere et spil, der ringer tilbage til de 8-bit platformedage på enhver æstetisk og mekanisk måde (jeg spillede tech-demoen på PAX East, og det var fremragende). Selvom det ikke er næsten lige så ambitiøst i budgettet eller så vellykket med at skaffe fund som Torment: Tides of Numenera (som rejste over $ 4.250.000), er det en imponerende præstation for et pseudo-8-bit spil. Nu hvor branden omkring Bioshock Infinite er dødd, omgiver en masse snak i spilkredse Shovel Knight. Det var faktisk det største spil i mit sind, da jeg forlod PAX East sammen med WayForward's (hvor, i øvrigt, udviklerne på Yacht Club Games arbejdede inden jeg forlod) Ducktales Remastered.
Selvom E3 sandsynligvis vil se annonceringen af den nye Xbox og flere detaljer omkring PlayStation 4, har klassiske sidescrollende platforme fanges gamers opmærksomhed lige så meget som løftet om ny hardware. Mens vi engang troede, at det var dødt, er platformen tilbage takket være indie-udviklere.