Hjem udtalelser Hvordan jeg lærte at stoppe med at hate og elske esports

Hvordan jeg lærte at stoppe med at hate og elske esports

Indholdsfortegnelse:

Video: HELLO NEIGHBOR NIGHTMARE DOORS OF DOOD! ALPHA 4 DOUBLE JUMP Mini Game m / Rød og Grøn Nøgle (Oktober 2024)

Video: HELLO NEIGHBOR NIGHTMARE DOORS OF DOOD! ALPHA 4 DOUBLE JUMP Mini Game m / Rød og Grøn Nøgle (Oktober 2024)
Anonim

Da jeg var 18 år dominerede jeg alle udfordrere i Street Fighter II. (Nå, de fleste udfordrere.) Jeg kom så tæt på at styre arkadehosten, som man kan gøre uden at være den store fugl. To yngre skrabere - Frank og Jose - regerede som kampspil-guderne på Coney Islands legendariske Fabers Fascination, min lokale videospil-mødested. De havde utrolige læsninger. De havde upåklagelig henrettelse. De var i stand under pres. Men hvis du ikke var en af ​​disse to titaner, så ville jeg tjene dig med at pipette varme nederlagskopper.

Jeg var så produktiv med at uddele Street Fighter II-tab, at jeg ofte havde arrangeret penge-kampe med de få modige sjæle, der ville gå op til udfordringen. Set i eftertid var mine gevinster ganske magre, men en $ 25 lørdag-eftermiddagsoptagelse var en temmelig stor aftale for et dårligt projektkind tilbage i 1992.

Nu, næsten tre årtier senere, ser disse gevinster helt grise ud som videospilsafspillere - professionelle videospilsspillere - konkurrerer i sponsorerstøttede turneringer, der kan prale af pengepotter i millionbeløbene. Faktisk estimerer Newzoo, et forskningsfirma, at virksomheden på flere millioner dollars kendt som esports vil generere 1, 1 milliarder dollars i 2019.

40-år-årig mig er mere end lidt misundelig og meget tilbøjelig til at hader alt og alle, der er forbundet med det professionelle spilkredsløb. Så jeg besluttede at kanalisere det sværgede gifte til noget produktivt; nemlig at undersøge, hvordan og hvorfor folk får betalt for at spille videospil.

Esports: AKA Gaming for Fun og Profit

I de forgangne ​​år var konkurrencedygtig videospil begrænset til grupper af venner, der delte griner og snakede. Selvom dette element bestemt stadig findes, har konkurrencedygtig videospil forladt takke arkader og muggen kældre og indtastet flere august-spillesteder.

Det overordnede navn for disse professionelle konkurrencer er esports, og det har tiltrukket en lidenskabelig, dedikeret efterfølger, der fylder så enorme steder som New Yorks Madison Square Garden og Las Vegas 'MGM Grand Garden Arena. Selvom videospil som skue er et koncept, der helt sikkert forvirrer lægmanden, har elektronisk interaktiv underholdning tiltrukket sig nysgerrige øjenbølger fra starten, omend i meget mindre skala.

"Fænomenet med at ønske at se topspillere spille er ikke noget nyt, " sagde Jace Hall, administrerende direktør for Echo Fox, en esportsorganisation, der felt spillere i Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends og andre konkurrencedygtige titler. "Dette går tilbage til at se skarer af mennesker spille Dragon's Lair."

Med en smuk Don Bluth-animation, der konkurrerer med Disneys klassiske værker, er Dragon's Lair et tidligt videospil i fuld motion, som virkelig er sjovere at se, end det er at spille. Sammen med Donkey Kong, Ms. Pac-Man, Street Fighter II og flere andre arkadeoprioritet tiltrukket Dragon's Lair begge kvarterer og trollede tilskuere. Bestemt af appellen var det nye underholdningsmedium, der snarede forbipasserende med det blændende lys og iørefaldende musikalske melodier. Men der var et andet væsentligt element ved spillet: at se spillegudene kæmpe hinanden for høj score eller prale rettigheder.

Da arkaderne begyndte at lukke deres døre i slutningen af ​​1990'erne og begyndelsen af ​​2000'erne, flyttede videospilet som bril til computer LAN-fester. Der var udvalgte fjernsynskampe - hovedsageligt oversøiske StarCraft-konkurrencer - der forsøgte at genforene fans med konkurrencedygtig videospil, men disse havde ikke stor indflydelse. I stedet lader teknologi i form af streamingtjenester som Beam, Twitch og YouTube Gaming folk fra hele verden se Dota 2, Hearthstone og League of Legends-kampe næsten en hvilken som helst time på dagen.

I 2015 trak Electronic Sports League (ESL), den største og ældste esportsorganisation, 27 millioner unikke seere til sin ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive-turnering alene. Det var også vært for mere end 12.500 online og offline begivenheder i 2016. ESLs online og offline indsats, såvel som arbejde fra andre organisationer og spillere, udvidede publikum til det punkt, hvor du nu kan se kampe på sportsarenaer, der har plads til tusinder, samt som tv. udvides til arenaer, der tjener som hjemsted for mere traditionel sportspris.

”Se, se, publikum er tilbage, og der er ingen fysiske begrænsninger, ” sagde Hall. "Det blev selvfølgelig til en økonomisk mulighed. Sponsorer ønsker at komme til et ønsket publikum."

Og disse sponsorer er villige til at investere alvorlige kontanter.

Pengespelet

Videospillindustriens største udgivere leverer nogle af de oksekødeste esports-potter, med en god del af pengene, der trækkes fra spillerbasen via køb i spillet. Noteret deltids videospiludvikler Valve understøtter Counter-Strike: Global Offensive's store turneringer, der bidrager med præmiepotter på mere end $ 1 million. Ligeledes velsigner Riot Games League of Legends, et af de mest populære videospil på planeten, med millioner dollars turneringspuljer i selskabets League of Legends verdensmesterskab. Capcom Cup, Halo World Championship og Rocket League Championship Series er kun få af de andre velbesøgte big-name-begivenheder, der lader professionelle spillere få store chancer. Dota 2 International er dog først og fremmest for dem; Valve tilbød en præmiepulje på 20 millioner dollars i 2016.

Turneringsgevinster tjener professionelle spillere til penge, men det er ikke den eneste måde, de understøtter sig selv. Direkte sponsorater er også værdifulde, indkomstgenererende ventures. Selvom de fleste turneringsspillere sluger indgangsgebyr, hardware- og softwareomkostninger og rejseudgifter i forbindelse med deltagelse i konkurrencer, får de få, der samarbejder med sponsorer, økonomisk assistance.

For eksempel er Darryl "Snake Eyez" Lewis, en Capcom Cup- og Evolution Championship Series-mester, sponsoreret af energidrikkemaskinen Red Bull, og hans virksomhedshætte er lige så velkendt for kampfans, som hans Zangief griber (for den uindviede, Zangief er karakteren Snake Eyez er bedst kendt for at spille). Snake Eyez rangerer typisk højt i turneringer og tiltrækker seere, hvilket igen skaber en mulighed for Red Bull til at markedsføre sit brand til et bredt publikum.

"Når du bliver en professionel spiller i et respektabelt eSport-spil, kan du leve virkelig godt gennem sponsorater, turneringsgevinster og endda streaming, " sagde Lewis. "Jeg prøvede at forklare mine forældre, hvorfor Red Bull var interesseret i at sponsorere mig, og de forstod det ikke. Efter at have set størrelsen på et Evo-publikum i en video, så de til sidst hvorfor esports er så hype og begyndte at forstå de virkningsfulde elementer der kommer bag professionelt spil."

Selvom hverken Lewis eller Red Bull talte dollars, giver virksomheden Street Fighter-mesteren adskillige sponsorfordele, herunder en brandbyggende dokumentarserie. Hovedsageligt giver partnerskabet Lewis vejrtrækningsrummet til at fokusere på at perfeksjonere sine kampspilefærdigheder.

I den anden ende af spektret er Echo Fox, et esportshold, der blev grundlagt af den tidligere Los Angeles Laker og NBA-mester Rick Fox. Professionelle spillere, der signerer til Echo Fox, modtager flere fordele, herunder lønmodtagelse og et særligt træning hovedkvarter. Andre esportshold inkluderer CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret og den vildt succesrige Wings Gaming, et besætning, der samlede næsten 10 millioner dollars i 2016.

Mystificeret - og stadig stærkt peebet af ideen om, at folk tjener legitime penge ved at spille videospil - spurgte jeg Hall om det beløb, som pro-gamere tjener ved at underskrive mig til Echo Fox. Jeg kan ikke tælle, hvad der er i en anden persons lommer, men jeg var nødt til at vide, hvor meget moolah de unge mænd og kvinder tjener om året. Jeg fik ikke et præcist svar.

"Indtjeningen varierer afhængigt af person og spil, " sagde Hall. "De er underskrevet på en kontrakt og betalt for at spille."

Det er alligevel let at skelne, at topspillerne tjener tilstrækkelige penge til at konkurrere på fuld tid. De tjener muligvis ikke kontanter på Major League Baseball-niveau, men der er ligheder mellem professionelle gamers og professionelle atleters liv. Konkurrenter bærer ofte sponsorryggede trøjer eller andet mærkeudstyr. Der er gratis agentur. Der er kontraktunderskrifter. Om dette emne involverede et af de mest bemærkelsesværdige nylige esports-forretningsbevægelser EchoFos signering af Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn og Justin Wong i et skub til dominerer kampsportsamfundet (FGC). Det svarer til et NBA-hold, der har underskrevet seks superstjerner, hvoraf mange er sikker på, at fremtidens hall bliver berømt.

Esports efterligning af traditionelle sportsligaer slutter ikke der. I en fusion af de to verdener samarbejdede NBA og Take-Two Interactive - udgiveren af ​​den superpopulære NBA 2K videospilserie - om at skabe NBA 2K eLeague. Indstillet til debut i 2018 vil det indeholde 30 NBA 2K-hold, der hver ejes af en af ​​de virkelige NBA-franchiser. Dette hidtil uset partnerskab fusionerer to rentable underholdningsverdener til det, der bliver en af ​​2018s mest diskuterede esportsbegivenheder.

Professionelle problemer

I betragtning af mængden af ​​penge, der genereres af esports på årsbasis, ser sponsorer og hold ud til at underskrive spillere i verdensklasse, der har legitime skud for at vinde begivenheder. Desværre, som med traditionelle sportsgrene, er det udfordrende at finde kompetente spillere. Selv populære Twitch- og YouTube-streamere, der ødelægger deres konkurrenter, er måske ikke værdige til at deltage i esports.

"For det meste er det svært at finde gode spillere på grund af snyderi, " sagde Echo Fox's Hall. "Tag et spil som Counter-Strike. Du kan installere bots på din side af klienten for at give dig selv en fordel."

Spiludviklere har arbejdet flittigt med at skabe anti-cheat-koder, men det har ikke forhindret at snyderi er et problem i det konkurrenceprægede rum. For hvert trin, den ene side foretager, den anden side. Echo Fox udnytter Twin Galaxies, en Jace Hall-ejet organisation, der sporer verdensspil i videospil, for at adskille de virkelig store spillere fra poserne.

Twin Galaxies har et anti-snyderisystem, der er baseret på leaderboards og et strengt regelsæt. Når spillerne indsender gameplayvideoer til evaluering, pakkes videoerne og præsenteres for de bedste videospilldommere, der kan registrere, om bots, videoredigeringer eller andre shenanigans var i spil.

Udover teknologisk trickery, skal et andet potentielt problem løses af teams og sponsorer: at undgå lokket ved at underskrive populære streamere bare fordi de er populære.

"For at blive trukket ind i et hold, skal du være populær. Men hvis du lægger for meget tid på Twitch, spiller du ikke, " sagde Hall. Echo Fox administrerende direktør mener grundigt, at hvis du hælder ublu timer i at opretholde en fremragende live stream - med gaver, shoutouts, sej grafik og lignende - så vil du lide med hensyn til at fatte dine evner og bevæge dig op i konkurrencerække.

Det ser bestemt ud til at være tilfældet. Mange pro-spillere på mesterskabsniveau, inklusive Snake Eyez og Sonic Fox, har kun rudimentære Twitch-præsentationer, fordi de er travlt med at mestre figurer og kombinationer og deltage i turneringer. På den anden side har kampspillet aficionado og turneringskommentator Maximilian Dood en poleret, altid underholdende natlig Twitch-stream - men han konkurrerer ikke professionelt.

På et meget grundlæggende niveau er det svært for sponsorer at finde virkelig gode spillere, fordi der ikke er så mange virkelig gode spillere i en hvilken som helst videospilscene, ligesom i traditionelle sportsgrene. Den dedikation, der kræves for at løfte sig fra scrublord til gudlignende, er noget, som mange mennesker ikke kan eller ikke vil forpligte sig til.

"Det er bestemt ikke et let erhverv at komme ind i, fordi det kræver en masse hårdt arbejde, engagement og lidenskab, " sagde Lewis. "Mange professionelle spillere træner i cirka 8 til 13 timer om dagen, afhængigt af turneringer eller begivenheder, der kommer op for dem. De konkurrerer med de bedste, så de er nødt til at sikre sig, at de til enhver tid er i toppen af ​​deres præstation."

Spilskader

På trods af sin finer har esports en mørk side. Spillere brænder ud fra de sindssyge lange timer, der kræves til træning og konkurrence, og de lider ofte gentagne stressskader forårsaget af konstante, hurtige knaptryk. Aziz "Hax" Al-Yami, en Super Smash Bros. Melee-superstjerne, er et eksempel på, hvordan esports kan bære på kroppen.

Hax tog to udvidede blade fra esportscenen på grund af håndspørgsmål. Ifølge ESPNs Daniel Lee, følte Hax "en eksplosion" i hans venstre håndled, mens han spillede Melee i en 2014 Super Smash Bros-kval. Det tvang hans første esports-udgang. Derefter, to år senere, efter et kort comeback, kæmpede Hax for en turnering på grund af massiv håndsmerter. I alt besøgte Hax tæt på et dusin håndkirurger for at undersøge hans sundhedsspørgsmål og udholdt to operationer.

Desværre er esportskader af hans type ikke usædvanlige forekomster. Den person, der måske kender mere til esportsrelaterede sygdomme end nogen anden på kloden, er den Los Angeles-baserede Dr. Levi Harrison, medicinalveteran, der også er kendt som "The Esports Doctor" i professionelle spillekredse. Harrison er forankret i esports-samfundet, og vises ofte ved spilbegivenheder og skaber videoer designet til at hjælpe spillerne med at spille sikkert.

"Jeg har været en spiller og en atlet hele mit liv, og at gå på medicinsk skole gav mig den indsigt, at spil er atletisk for din hjerne og sind, " sagde Harrison. "Det første våben er din hjerne og derefter din krop."

Harrison anbefaler, at hans patienter såvel som gamere som helhed gør en vane med at tage en fem-minutters pause for hver times spil. Mellem øvelsessessioner, turneringer og leg for sjov kan en spiller nemt logge mere end 12 timer om dagen på joysticken eller tastaturet. Det er ikke godt for deres øjne, hænder, ryg, hals eller blodcirkulation.

"Arten af ​​skaderne er så intense, at det påvirker dem fra at komme tilbage, " sagde Harrison. "Der er omkring 2 procent, der vender tilbage og kæmper. De går ofte tilbage, når de ikke er klar, fordi de ved, at jo længere de er væk, deres hastighed og fingerfærdighed falder."

Skadene er heller ikke nødvendigvis knyttet til alder. Nogle af eSports yngste og lyseste stjerner har lidt legemsbeskadigelse af gentagne håndbevægelser eller simpelthen sidder for længe. Dette dræber argumentet om, at "esports ikke er sport, fordi der ikke er nogen skader", som mange mennesker, der ikke er bekendt med professionelt spil, gentager alt for ofte.

Age of Empires

Jeg bemærkede et mønster, mens jeg undersøgte denne verden af ​​spillere og pengepræmier: Næsten alle de store navne er i 20'erne og 30'erne. Som 40-noget, der ville have gjort grusomme ting for at blive en funktionær videospilsspiller, begyndte jeg at spekulere på, om jeg var gået glip af båden. Hall forsikrede mig om, at det aldrig er for sent at blive en esportspiller (derfor betragter jeg hans ord som lov).

"Jo ældre du bliver, jo mere stiger din kung fu, " sagde Hall. "Jeg synes ikke, alder i videospil er et rigtigt problem. Du ser ældre mennesker, fordi økonomien i videospil aldrig har været bæredygtig indtil nu."

Hall citerede mere og mere travlt, tidsfølsom livsstil for manglen på ældre spillere i esportscenen. Ægtefæller, børn, regninger og alle former for højprioritet distraktioner kan trække selv den mest konkurrencedygtige spiller væk fra pro-videospilscirklen.

"Jeg lover dig, at hvis du til et ældres hjem, vil nogen ødelægge dig i Wii Bowling, " sagde Hall.

Konkurrencefordel

Sikker på, grandpops kaster mig måske i Wii Bowling, men hvordan ville jeg vide, at han er på og op? Traditionelle sportsgrene, såsom Major League Baseball og Ultimate Fighting Championship, har kæmpet med spillere, der tager præstationsfremmende medicin (PED'er). Esports er ikke anderledes.

"Vi var alle sammen med Adderall. Jeg giver ikke engang af ** k, " sagde den professionelle Counter-Strike-spiller Kory "SEMPHIS" ​​Friesen til Mohan "Launders" Govindasamy i et 2015-interview. Friesen og andre medlemmer af hans Cloud9-hold brugte stimulanten under en større turnering, hvor spillerne konkurrerede om $ 250.000 i præmiepenge. Adderall er kendt for forbedring af kognition, udholdenhed og reaktionstid. Som et resultat er det en lokkende forbedring for spillere, der er engageret i flere timers turneringsspil. Men det betragtes utvivlsomt som snyderi.

Som et resultat blev ESL tvunget til at gribe ind. I august 2015 indførte det integritetsregler, der er designet til at beskytte spillere og esports som helhed. Det overholder World Anti-Doping Agency-standarder, der forbyder ulovlige stoffer, såsom marihuana og stimulanter. ESL gennemfører nu tilfældige lægemiddeltest under alle sine turneringer.

Det er en nødvendig handling; esports ønsker ikke en Major League Baseball-lignende skandale til præstationsforbedring, da det får et mainstream-skub ind i din stue.

Tiltrækning af en ny målgruppe

ESPN2, som hovedsageligt udsender traditionel sportsdækning, har testet esportsfarvandet i de seneste år ved at sende Dota 2, Madden NFL og Street Fighter V konkurrencer. TBS medejer og udsender ELeague, en live serie af spil turneringer, der indeholder Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V og Overwatch-spil. Ifølge Sports TV Ratings udgjorde 2016 Evo verdensmesterskaber i gennemsnit 201.000 seere på ESPN2. Tilsvarende gennemsnitlige ELeague i gennemsnit 271.000 tv-seere på TBS. Sendingerne har trukket tilfredsstillende antal, der berettigede til fortsat esportsdækning fra begge netværk

Men ikke alle spil er tv-værdige. Jace Hall mener, at du ikke blot kan udsende videospil på tv og forvente et stærkt antal. Efter hans mening er et spil nødt til øjeblikkelig at fange mængden.

"Det er meget vigtigt, at spilene er dem, de hurtigt kan forstå, " sagde Hall. Han citerede Street Fighter som et spil, som folk straks griber fat i, fordi de forstår begrebet om, at en person stanser en anden, indtil der er en sejr.

Hall mener også, at den menneskelige faktor - figurerne, historierne - er det, der trækker den gennemsnitlige person til at se enhver tv-konkurrence. Og at det er dobbelt vigtigt at fremhæve disse aspekter, når et netværk har til hensigt at sende digitale tegn.

"Mainstream bekymrer sig kun om mennesker, " sagde Hall. ”Deres forståelse af esports kommer fra den menneskelige kontakt. Ingen går til et basketballkamp for at se basketball. Det handler om atleten.”

Når han beviser dette punkt, spillede webstedet Kotaku på ELeague's Street Fighter V Invitational for at være steril, indtil en rivalitet genherred på live TV, hvilket resulterede i, at en f-bombe blev droppet. Jeg nød grundigt serien, der fusionerede glat tv-produktion med den sindssyge, som kun FGC kan levere. Og jeg kan ikke vente med at se mere.

At lade hadet flyde (ud af mig)

Folk får betalte penge for at spille videospil. Nogle er sponsoreret. Nogle hævder turneringsgevinster. Nogle bringer store tjek hjem; andre bringer en pittance hjem.

Mit had blev født af misundelse, men nu, hvor jeg grundigt har udforsket esports-farvandet, kan jeg indrømme, at uvidenhed også var en del af den problematiske blanding. Jeg nåede et mere afbalanceret syn i tiden med lidt viden, visdom og forståelse.

Her er aftalen: De mænd og kvinder, der deltager i esports, ofrer en latterlig mængde af deres tid for at blive verdens bedste spillere. Deres dedikation er lige så intens som din favorit NFL-spiller. Disse elite gamere arbejder utroligt hårdt for at få karrierer ud af deres barndomspassioner, og det er jeg okay med.

Hvordan jeg lærte at stoppe med at hate og elske esports