Hjem Anmeldelser Hvordan gamified hjernevidenskab transformerer e-læring

Hvordan gamified hjernevidenskab transformerer e-læring

Video: E Learning Gamification Made Simple (Oktober 2024)

Video: E Learning Gamification Made Simple (Oktober 2024)
Anonim

E-læringsrummet er en forretning på næsten 50 milliarder dollars ifølge markedsundersøgelsesfirmaet Ambient Insight, bygget på ryggen af ​​de etablerede læringsstyringssystemer (LMS) spillere på markedet. På trods af hypen omkring Massive Online Open Courses (MOOC), fortsætter LMS-platforme og et voksende kontingent af medarbejdernes viden start-ups med at innovere omkring nye web- og mobile ressourcer og online læringspraksis.

Når e-learning går videre, udvikler det virksomhedsfokuserede markedssegment sig omkring nye former for præsentation, undervisning og opbevaring af information. En af de mest udpegede tendenser er kombinationen af ​​e-learning-systemer med gamification, en lærings- og motivationsfilosofi, der anvender spilelementer som point, niveauer, online personas, leaderboards og medarbejderkonkurrence og samarbejde, der er forankret i social interaktion.

I et landskab, hvor LMS-udbydere kæmper med både nye e-learning-start-ups og allerede etablerede gamification-virksomheder, tilbyder hver udbyder gamified e-learning lidt anderledes. LMS'er som Absorb LMS, Moodle LMS og Edmodo LMS tilføjer indbyggede eller valgfri funktioner omkring point, leaderboards og badges til deres eksisterende platforme. Axonify, en start-up, der blev grundlagt i 2011, indarbejder spilmekanik i tre-minuts bidder med information, de kalder "mikrolearning nuggets." Der er også gamification-teknologiselskaber som Badgeville, der nærmer sig e-learning ved at tilføje et "digitalt motivationslag" oven på eksisterende LMS- og vidensbase-løsninger.

Brian Burke, forskningsdirektør og analytiker ved Gartner Research, fokuserer på gamification og har sporet tendensens vækst i årevis i forskellige undersøgelser, herunder hans "Gamification 2020: What is the Future of Gamification?" rapport. Burke sagde, at gamification som helhed er gået ind i, hvad Gartners Hype-cyklus bekæmper "Trough of Disillusionment" (hvilket betyder, at det er blevet overhypet i flere år og ser nu mere kritik, da brugssagerne er snævre). Men han sagde også, at e-learning er et af de områder, hvor han har set mange vellykkede eksempler på at integrere gamificerede principper i medarbejderuddannelsesmiljøer. "Gamification bruges i alle forskellige typer træning, " sagde Burke.

"Fra uddannelse af sælgere i et nyt produkt til en masse serviceborde på grund af den høje omsætningshastighed. Den kritiske begrænsning heraf er antallet af mennesker, der skal træne. Kompleksiteten ved gamification er en anden investering og storstilet e-læring systemer er generelt en bedre investering, hvis du er en virksomhed, der træner 10.000 mennesker i modsætning til 10. Det er en udfordring, fordi vi ikke har mennesker med nok erfaring med gamification i disse organisationer til at designe en effektiv gamified løsning. mange medarbejdere i sikkerhed eller overholdelse, succes og fiasko er stort set knyttet til vanskeligheden ved at designe en gamified situation for at engagere og motivere mennesker."

Den kognitive videnskab bag gamification

Som Burke forklarede, er der to primære læringsmodeller, gennem hvilke en organisation kan uddanne sine ansatte. Konceptuelle læringsmodeller er den tilstand, som vi alle kender, og er den model, der bruges i traditionel uddannelse. Konceptuelle modeller giver den studerende teoretisk materiale i et klasseværelse, online læringsmiljø eller andre ikke-traditionelle omgivelser. De leverer derefter individuelle og gruppeopgaver eller øvelser for at hjælpe den studerende med at internalisere informationen.

Gamified e-learning-løsninger hugger mere mod den erfaringsmæssige læringsmodel, som du lærer ved at gøre snarere end ved at blive trænet i teori. Burke gav virtuelle børsspil som Wall Street Survivor som eksempel. Brugere forsøger, fejler og forsøger igen at finde en vindende investeringsstrategi i et gamified miljø af badges og virtuel currenc inden for forskellige konkurrencedygtige "ligaer." Burke sagde, at erfaringsmæssig læring (som brugerne lærer i videospil) er mere praktisk i forretningsindstillinger og kan skabe bedre teamwork.

"Gamified elementer som leaderboards inspirerer forskellige opførsler, " sagde Burke. "Ofte konkurrerende, ja, men gamification-løsninger er også mere samarbejde, især når de integreres med sociale medier til positiv forstærkning."

Den slags positive sociale forstærkninger er nøglen til vellykket gamified learning ifølge Karen Hsu, vicepræsident for marketing på Badgeville. Hsu forklarede, at selvom nogle e-læringsløsninger leverer spil eller badges til afslutning af opgaven som en del af konceptuel instruktion, er det, der mangler, motivationen til at gøre læringen i første omgang. Hsu sagde, at det er afgørende at give et holistisk overblik over alt, hvad en person har opnået, lært og bliver ekspert i. "Fra et kognitivt perspektiv er det vigtigt at tage fat på de forskellige måder, mennesker er motiverede til at lære, " forklarede Hsu.

"Carol Dwecks forskning på væksttankegang har vist, at mennesker, der tror, ​​de kan udvikle deres evner gennem dedikation og hårdt arbejde, forbedrer mere end dem, der har et fast syn på deres evner. Gamification understøtter væksttankegangen ved at give en guidet oplevelse eller proces til opnåelse af mål. Trin for trin bliver folk styret og motiveret til at nå deres mål. Badgeville's Reputation Center tapper ind i dette væksttankegang ved at vise folks præstationer og faktisk fejre deres hårde arbejde og dedikation for sig selv til at se, såvel som resten af organisationen."

Badgeville annoncerede for nylig Reputation Center som en del af sin nye Enterprise Plus-platform. Omdømme Center er en udvidelse af den sociale læring og motivation tankegang, der binder en medarbejders produktivitet til en profilside med alle de certificerings-, klasser og ekspertiseniveau, han eller hun har opnået inden for et gamified system. Virksomheden designet det som en måde at lade medarbejderne lettere se deres bidrag, samtidig med at de giver arbejdsgiverne et klarere overblik over, hvor talentet er i deres organisation.

Den seneste udgivelse af Reputation Center inkluderer mere avancerede rangliste, der viser samlet, team- og peer-versus-peer rangering synkroniseret med realtids sociale strømme. Det er en anden måde at motivere og stimulere e-læring, der tildeler point for at tage træningskurser i en bestemt rækkefølge for at øge videnindsamling og -bevaring. ”Vi ønsker alle at blive anerkendt for det, vi gør, ” sagde Hsu.

"De fleste af os har det godt, når vi betragtes som værdifulde og nyttige i vores samfund, hjemme og på arbejde. Tidligere har gamification-løsninger belønnet for enkelthandlinger eller for en bestemt læringsaktivitet. I en enkelt visning viser Reputation Center alle læringsaktivitet og præstationer for et individ. Som et resultat omsættes aktivitet og opnåelse på systemniveau til individuel værdi og omdømme. Omdømmecentret tilføjer gamified læring og produktivitet, fordi det skifter til en stærk egenmotivator: individuelt brand eller omdømme."

Elementer som præstationer, leaderboards og præmier trækker en naturlig parallel mellem et gamified arbejdsmiljø og oplevelsen af ​​at spille videospil. Der har været flere undersøgelser (samlet i denne Lifehacker-historie) i løbet af de sidste adskillige år om, hvorvidt gamificerede miljøer fremkalder den samme type dopamineffekt i hjernen som videospil gør. Disse undersøgelser har fået blandede reaktioner.

Gartners Burke er for en skeptisk over for det svage forhold mellem hjernevidenskaben om gamification og videospil. Gamification, hævder han, handler om at motivere folk til at nå målspilmekanik med point, præmier og pointtavle. Videospil har et andet mål. "Der er en masse psykologi ved spil, men gamification og videospil er ikke det samme, " sagde Burke. "Der er et andet værdiproposition; det handler om læring og motivation versus en model, der primært er rettet mod underholdning."

Mikrolæring og fremtidens videnstyring

Kombineret med stigningen i gamification beskæftiger e-læringsbranchen sig også et gradvist paradigmeskifte over, hvordan folks hjerner behandler information. I en verden med Google-søgninger, push-meddelelser og forkortede opmærksomhedsspænd begynder organisationer at bevæge sig væk fra traditionel personlig (eller online) klassebaseret træning. I stedet præsenterer de studerende mindre, effektive nuggets af ny information i en proces kaldet mikrolearning.

Badgeville inkorporerer mikrolearning ved at udvikle gamificerede oplevelser for at skabe en sti fra den ene del til den næste, baseret på en personlig profil af, hvordan hver medarbejder mest effektivt lærer. Ovennævnte Axonify markedsfører sig selv som en "medarbejdervidenplatform" snarere end som en LMS eller en vidensbase. I sin kerne er en mikrolæringsplatform, der bruger spilmekanik til at drive engagement og videnopbevaring.

"Axonify har taget den tilgang til at designe en læringsoplevelse, der gør medarbejderen til centrum af universet, " sagde Carol Leaman, præsident og administrerende direktør for Axonify. "Platformen tilpasser sig hvert enkelt individ specifikt, leverer mikrolearning på enhver enhed, som de har adgang til, giver dem mulighed for at gøre det, når de har tre minutter om dagen, og måler det, de ved og ikke ved, til kontinuerligt at lukke videnhuller."

Axonify inkorporerer gamified mekanik såsom leaderboards, præstationer og et rapportkort med en progression på tre minutters "træning bursts" og daglige mikrolearning kurser præsenteret i Q & A-format. Platformen tilbyder også forskellige "zoner" af mikrolearning. For medarbejdere fokuserer disse forskellige mikrolæringsformater på enten at fremme viden om et specifikt emne over tid eller give on-demand, behov-til-viden information.

For ledere tilbyder platformen zoner med information om forretningsinformation og rapporter om medarbejderes læringsadfærd og produktivitet. Dataene er bundet til forretningsresultater, herunder hvordan en medarbejders præstationsforbedringer omsætter til deres værdi for virksomheden. "Vi har ødelagt konceptet om en enkelt og færdig læringsbegivenhed, indholdet i én størrelse, der passer til alt, manglen på videnoverførsel, den manglende måling af viden og manglende evne til at binde noget til et forretningsresultat, ”sagde Leaman.

"I stedet chunker Axonify intelligent kritiske oplysninger og optimerer opbevaring kontinuerligt og over tid. Hver dag tilpasser platformen sig til det, en medarbejder ved og ikke kender, belønner dem for deltagelse og viden og måler, hvordan deres viden påvirker adfærd og forretningsresultater."

For Gartners Burke er denne vægt på forretningsresultater den vigtigste udvikling inden for gamification og e-learning. Processen bliver gentagne med vellykkede brugssager. Når gamification-værktøjer modnes og bliver mere sofistikerede, sagde Burke, at virksomheder kan begynde at investere i gamification med rimelig selvtillid. Når du først begynder at indføre en gamified løsning, sagde Burke imidlertid, at nøglen til succes er at forstå, hvad gamification er designet til - og hvad det ikke er. "Gamification er mest succesrig, når du samarbejder med medarbejderne for at hjælpe dem med at gennemføre deres egne individuelle mål, ikke organisatoriske mål, " sagde Burke. "Delte mål opnås som en konsekvens."

Hvordan gamified hjernevidenskab transformerer e-læring