Indholdsfortegnelse:
Video: Destiny 2 - Игра, которую мы заслужили? (Обзор/Review) (Oktober 2024)
Der er en stærk følelse af, at udvikler Bungie har meget at bevise med sin Destiny-efterfølger, på trods af at millioner af mennesker har spillet det originale spil i et latterligt antal timer. Destiny 2 er nødt til at finde en hård balance mellem at bevare det centrale gameplay, der gjorde sin forgænger til et hit, og adressere et væld af bekymringer, der mistede brugere og tiltrakkede masser af negativ kritik. Destiny 2 beta, som lige blev pakket sammen efter et uges lang løb på PlayStation 4 og Xbox One, kaster lys over nogle af disse emner og sikrede fans, at det stadig føles godt at spille. Alligevel efterlader dets begrænsede rækkevidde mange spørgsmål.
Yderligere muddring af farvande er det faktum, at Bungie forklarede, at beta-bygningen allerede var flere måneder forældet for at gøre den klar til offentligheden, så den endelige version har en chance for at være markant anderledes end det, jeg spillede. Når det er sagt, leverede Destiny 2 beta det samme tilfredsstillende øjeblik-til-øjeblik-gameplay som sin forgænger og fremhævede en række tweaks, selvom det efterlod mig at ville se meget mere.
Et strejf af klasse
Hvis du er fan af eller potentiel konverterer, er der ikke meget behov for at forklare de vigtigste Destiny 2-tilføjelser, eller hvad beta indebar i detaljer takket være den enorme mængde pre-beta-information, som Bungie frigav. Kort sagt er der tre nye underklasser for hver klasse (Arcstrider for Hunters, Sentinel for Titans og Dawnblade for Warlocks) med nye supers, evner og passive færdigheder. De tilføjer variation til gameplayet og giver en måde at stille nye elementære skadetyper til rådighed for hver klasse. Arctstrider fremkalder Darth Maul med sin super, der udøver et tosidet elektrificeret personale, mens Dawnblade slynger flammende sværd, og Sentinel gør sit bedste Captain America-indtryk ved hjælp af et tomt skjold.
Disse er alle utvivlsomt seje at bruge, men jeg tror ikke, de ændrer kernespelet mere markant end de nye underklasser gjorde i Destiny's udvidelser, der er gået ved siden af vejen. Beta giver dig mulighed for at tage disse nye underklasser og andre tilføjelser til en historie, en Strike og to Crucible-spillelister. Desværre var betydelige dele af spillet, såsom patruljer og raids, fraværende af beta, på trods af at de blev belyst i præ-beta-afsløringer. Patruljer, åbent-kortet, fri-roam-tilstand for grupper, synes meget mere lovende end før og er meget vigtige for at bedømme spillets levedygtighed og succes som en helhed, men jeg vil forbeholde mig vurderingen herom, indtil de kan spilles.
Kendt fodfæste
Af alle de potentielle spørgsmål, der er på vej ind i betaen, er det mest definitivt besvarede spørgsmål, om det hurtige og flydende skudspil fra originalen forbliver intakt. Mens der er ændringer i våbenkategoriseringssystemet, klasseværdigheder og indstillinger, samles en latterligt navngivet pistol op og lades ind i en horde af Cabal, der føltes så velkendt som at køre på en cykel. De omkringliggende justeringer ændrer oplevelsen i en makroskala, men på det mindre niveau føles det praktisk taget identisk med Destiny. Du kan multi-jump, sprint, slide og nærkamp. Og spikning af hovedskud på AI-fjender er lige så vanedannende som før. De supertætte knapper gjorde originalen ekstremt spillbar, selvom du gentog de samme sektioner igen og igen, og intet af dette går tabt her. Visuelt kan Destiny 2 prale af nogle åbenlyse forbedringer i forhold til originalen, nemlig i lys- og vejrvirkninger, selvom det stadig meget ligner det første spil.
Intro-missionen, der først blev vist på E3, er hvor tårnet, tidligere bare det sociale område, er under angreb. Det er pænt at se det velkendte knudepunkt blive til et kampområde, med den rejsende under angreb af nogle Cabal-onde. Missionen er anstændigt som en helhed: Den enkle plot og historie leveres mere sammenhængende end i det originale vaniljespil (mere i tråd med det, jeg så i The Taken King-udvidelsen), men de generelle mål og handling er ligetil. Du går videre til kontrolpunkter, stopper for at lytte til voiceovers, indsætter din robokamerat, når du bliver bedt om det, og besejrer bølger af fjender.
Der er nogle navngivne mini-bosser, der giver dig en lidt mere pause, og manuskripte øjeblikke af interaktion med nogle overskydende karakterer for at blande tingene sammen og give dig en bedre følelse af kontekst. Mens du skrider fremad med et anstændigt klip, var intet af det særligt vanskeligt, og du kæmper ikke mod den angribende fraktionens leder dette tidligt i spillet.
Rammerne er der for, at historien mindst skal have en vis struktur og substans denne gang. Destiny blev markedsført delvist som en episk RPG inden lanceringen, og tilbød i stedet kun ikke-sekventer, moon-wizards og skimpy-dialog for at gå sammen med den afhængige skyde. Udvidelserne tilføjede til sidst, hvad spillere længe troede ville være i spillet, men nu, når historien er der fra starten, skulle den give et bedre grundlag for handlingen.
Jeg tror ikke, at Destiny 2 vil være for meget af en afvigelse fra den tagne konge - jeg har praktisk talt ingen forventninger til en tankevækkende, kompliceret fortælling eller karakterstyret historie - baseret på historiemissionen og Strike, men den er bagt ind i spillet fra stueetagen nu.
Strejken er sjovere end historiemissionen, da de i det væsentlige er længere, sværere og mere involverede missioner til fireteams af tre. Det er ikke drastisk anderledes end Destiny's Strikes, men det har mere raid-lignende påvirkninger end før, især chefen. I stedet for at være en simpel kuglesvamp, har chefen sin egen cool scene med en gulv-er-lavamekaniker, der gør kampen mere intens end dit typiske spiller-kontra-fjende-møde.
Ind i diglen
Destiny's konkurrencedygtige afspiller-mod-spiller-tilstand, Crucible, har heller ikke fundamentalt ændret sig. Der var to afspilningslister i betaen, den ene med den eksisterende kontrol-gametype, hvor du fanger og holder punkter på kortet, og en anden ny gametype kaldet Countdown, der cribs Call of Duty's Search and Destroy-tilstand. I nedtælling forsvarer et hold to bombesider, som det andet hold forsvarer, og du kan ikke respawn, medmindre en holdkammerat genopretter dig. Rundt kan vindes ved at dræbe hvert medlem af det modstandende hold, med succes at plante og sprænge bomben (angribe hold) eller besejre bomben (forsvarshold). Holdene skifter frem og tilbage mellem angreb og forsvar (det første hold, der tager seks runder, vinder), og det er en meget mere hardcore oplevelse, der appellerer til en række af Destiny-spillere.
Nedtælling når ikke helt indsatsen eller intensiteten i Destiny's Trials of Osiris, men som en almindelig playliste er det en stor, mere udfordrende tempoændring. Det er ikke den eneste nye tilstand, der kommer til PvP - en, der kaldes Survival, er også blevet annonceret - så mere variation vil være velkommen, og jeg nød mange kampe af Countdown til trods for at betaen kun havde et kort til det.
Anderledes, men bedre?
Efter at have brugt tid på tværs af beta-tilstande, er det tydeligt, at evnerne, våbensystemet og tilstande gennemgik nogle overvejede, men ikke revolutionerende, ændringer. Klassefunktionsmenuerne er alle blevet redesignet og ser temmelig glatte ud med meget pænt tegnet kunst til hver underklasse og en mere trælignende struktur til layoutet. Klynger af evner og passive færdigheder, såsom hoppestil og granattype, er organiseret i grene fra hovedklasseikonet. Alle muligheder var øjeblikkeligt tilgængelige i betaen, men bare ved at se på layoutet, kan du se, at den faktiske progression ikke er trælignende i samme forstand som dem i RPG'er, der får dig til at indspille en bestemt build. Hver klasse har nu en klasseevne med to variationer, hovedsageligt rettet mod at buffe eller hjælpe dit hold, selvom Hunter er lidt mere egoistisk. Warlocks, for eksempel, kan indsætte en helende eller angrebsbuffende cirkel til ildspidsen, mens titanerne kan smide en stor barriere eller en mindre, ammunitionspåfyldning barriere.
Jegeren har på den anden side en dodge roll-evne, der gendanner ammunition eller reducerer nedkøling af meleeevnen, hvilket slet ikke hjælper holdkammerater. Det er i modstrid med de andre på den måde, men jeg synes, det er også meget sandt med Hunter's legestil og personlighed, for hvad det er værd. Jeg synes, at cooldowns på disse (og alle evner) er for lange, men timerne er muligvis blevet justeret i den mest aktuelle bygning af spillet.
Jeg satte også det fornyede våbensystem gennem dets tempo, og jeg er stadig ikke sikker på, om det er bedre end før. I stedet for at visse våbenklasser er begrænset til din Guardians primære og specielle våbenpladser, har de nu kinetiske og elementære slots, som kan besættes af den samme klasse af våben. For eksempel kan du have en ikke-elementær autoriffel udstyret i den kinetiske åbning og have en tomgeværtypegiffel udstyret i elementærspalten. Det frigør dig til at bruge multipla af en våbenklasse på en gang, hvis du foretrækker det, og fjerner behovet for speciel ammunition, da de nu begge bruger primær ammunition.
Snigskyttere, haglgeværer og fusionsrifler er i mellemtiden blevet ændret fra specielle våben til magtvåben (tidligere tunge våben, der kun omfattede maskingevær, raketfartøjer og sværd), som jeg ikke er for. Især snigskytten er en integreret del af, hvordan jeg spillede og nød Destiny, og at henvise den til en kategori med sjælden ammunition virker simpelthen mindre sjov, og jeg synes ikke, at speciel ammunition var særlig forvirrende før.
Mellem denne ændring og skiftet til kinetiske og elementære slots tager lageradministrationen noget at vænne sig til, men opadvendelsen er ikke særlig klar for mig. At have kun et elementær våben udstyret på én gang virker mere begrænsende, hvis noget, og oddsene for, at du vil bruge to af samme type våben samtidig, er lave, da det begrænser dit rækkevidde og situationelle potentiale. Det giver dig mulighed for at have en snigskytte udstyret ud over en autoriffel og håndkanon på samme tid, men da du ikke kan have raketter klar med det opsætning, er der stadig noget at give.
Det giver mere mening i diglen, hvor elementære typer betyder mindre, når du får mere fleksible indlæsningsmuligheder. Ud af den lille tilgængelige våbenliste fandt jeg, at den medfølgende pulsrifle let var den bedste våbenklasse for PvP på grund af dens kombination af brandhastighed og nøjagtighed på afstand, men auto-rifler og SMG'er havde deres anvendelser tæt på. Mere tid i det fulde spil vil afsløre begrænsningerne i det nye våbensystem eller afsløre dets fordele på lang sigt. Måske med raids og andet indhold designet med systemet i tankerne, vil det få en mulighed for at skinne.
Ubesvarede spørgsmål
Usikkerheden omkring våbensystemet er et af flere store emner, som jeg bliver nødt til at spille det fulde spil for at rydde op, selvom beta i det mindste lader os tage det for en tur. Det samme kan ikke siges om patruljer, raids eller endda spillets økonomi, som har en stor indflydelse på, hvordan spillet belønner timer, der har været brugt til slibning. Bungie lærte meget gennem Destiny, strømlining af spillets ressourcer og opgraderingsomkostninger gennem en række opdateringer og udvidelser baseret på spillerfeedback, men bliver nødt til at fordoble det engagement og få det lige ud af porten for at tiltrække nye spillere.
Hardcore-fansen kommer til at holde sig rundt, men hvis Bungie vil trække dem, der opgav på lanceringsversionen af Destiny, bliver det nødt til at sømme kernesystemet fra starten og begrænse kedelig gentagelse. Hvad angår de andre tilstande, har jeg set meget lovende meddelelser siden testkørslen (især vedrørende patruljer), så selvom jeg ikke kan bedømme hele spillet ud fra beta, er der meget at se frem til i den fulde version af Destiny 2, som har en udgivelsesdato for 6. september 2017.