Hjem Anmeldelser Husk mig (for pc) gennemgang og vurdering

Husk mig (for pc) gennemgang og vurdering

Video: JEG BYGGER MIN HELT EGEN JUDEX COMPUTER!! (Oktober 2024)

Video: JEG BYGGER MIN HELT EGEN JUDEX COMPUTER!! (Oktober 2024)
Anonim

Undertiden betyder kunst, at du er nødt til at tage risici. Du går ud på en lem og lægger en idé ud, som folk muligvis ikke godkender eller fremstiller et koncept på en måde, som folk måske ikke med det samme forstår. At holde sig til konventionelle forhold betyder at holde sig til det samme intetsigende arbejde som alle andre og ikke få en chance for at skille sig ud. Capcom og Dontnod Entertainment's Remember Me er et eksempel på et spil, der tøvende tager risici, før de skyndte sig tilbage til, hvad alle andre gør. Det har en interessant cyberpunk-verden, en unik æstetik og den alt for sjældne ikke-seksualiserede kvindelige hovedperson. Det kunne have fortalt en fantastisk historie om at omdanne minder til råvarer og hvordan kommercialisering kan erodere vores identiteter. Så snart det lægger interessante ideer derude, rykker desværre $ 59.99 (listen til PlayStation 3 og Xbox 360, $ 49.99 liste til pc) tilbage til konventionen. Det tager ikke tilstrækkelige risici, og som et resultat falder i middelmådighed.

Neo-Paris 2084

Du spiller som Nilin, en hacker, der er ved at få hendes hukommelse til at blive udslettet i tarmen hos Memorize-selskabet for at forsøge at sabotere virksomheden. Nilin slipper takket være en mystisk velgørenhed og er nødt til at gå vej gennem Neo-Paris 2084 for at gendanne sine minder og finde ud af, hvad der skete med hende. I denne fremtidige verden frigav Memorize et hjerneimplantat kaldet Sensen, der lader brugere dele deres minder med andre. Nilin er en hacker, der kan stjæle folks minder, og en af ​​de få, der kan "remix" minder for at påvirke mennesker. Naturligvis starter hun spillet som en amnesiac, men det passer til spillets tema meget bedre end de fleste spil, der gør det samme. Nilin fremtræder som en stærk, ikke-seksualiseret kvindelig hovedperson, hvilket er meget sjældent i videospil. Hendes karakterdesign er attraktiv uden at være urealistisk, og hun er både dygtig og motiveret.

Historien viser et stort potentiale, men for hvert skridt, den tager fremad med at udforske identitet og hukommelse, tager den to skridt tilbage med tegneserie-klichéer. Skurke er underudviklede, uinspirerede, bart-snurrende karakterer, og de allierede er kedelige, papirtynde supportpersonale. For et spil, der præsenterer interessante ideer, der involverer erindringer og teknologi, beskæftiger det sig med de sociale og filosofiske spørgsmål, det rejser med enten tunghåndighed eller blasé-uvidenhed. Der ville være en stor historie her, hvis det ikke føles så konventionelt, direkte og sikkert.

Neo-Paris, for sit ukreative navn, er betagende og visuelt unikt. Det er delvis post-apokalyptiske slum, del neon monstrositet og del Metropolis-lignende utopi, alt sammen i lag for at producere den kulturelle og økonomiske kamp, ​​der driver historien. Slummen og faren for slummen og den sterile fred i de velhavende kvarterer fremhæver, hvordan det meste af byen holdes ude af lyset, der overlades til at svulme i sin egen snavs, samtidig med at man undgår de muterede skår, der plager kloakken. Nilin udforsker en stor del af byen, fra kloakker til slummen til de rige kvarterer. Desværre fliser niveaudesignet Nilin gennem dele af byen i meget begrænsede, direkte kurser, og jeg fik aldrig en chance for at "trække vejret" og få en fornemmelse af byen ud over et par imponerende seværdigheder i stien.

Gameplay

Gameplay føles ekstremt segmenteret, hvor forskellige dele af niveauer har forskellige elementer, der ikke ofte overlapper hinanden. De fleste dele af spillet involverer enten klatring og spring for at komme til din destination eller bekæmpe mennesker, og om du udfører begge handlinger, afhænger normalt af, hvor stort det rum, du kommer ind i er, og hvor mange rør du ser på væggene. Klatring er en langsom, bevidst proces, der føles mere som puslespil, der platformes, og finder den bedste rute til at komme igennem forskellige hindringer. Der er et par unikke evner til at tilføje variation til navigation, som fjernaktivering af maskiner eller ødelægge forhindringer, men det forbliver temmelig konsistent. Det har ikke den glatte, flydende handling fra Assassin's Creed eller Prince of Persia, men det er en funktionel måde at udforsk Neo-Paris. Givetvis involverer udforskningen navigering af lineære gyder og korridorer det meste af tiden, men du vil stadig se seværdighederne.

Kampe er det mest almindelige element i spillet ud for klatring og løb. Hvis du ser et stort rum uden andre funktioner, vil du sandsynligvis blive angrebet der. Combat er et simpelt to-strejds kampsystem, der ligner de fleste andre tredjepersons action-spil, der ikke fokuserer på kanoner, så du kan kæde slag og spark for at lave kombinationer, mens du trykker på en tredje knap for at undvige, inden du får et slag. Det ligner meget kampen i Batman: Arkham Asylum og Arkham City-spil. Husk mig blander formlen lidt sammen med “Presens” og Combo Lab. Du kan oprette dine egne kombinationer af varierende længde med Presens, individuelle strejker, der kan oplade dit specielle angreb, helbrede dig eller forbedre kombinationsboksen. Desværre gør Combo Lab bare et simpelt kampsystem lidt mindre enkelt, og selvom du kan lave forskellige nyttige kombinationer, er det ikke meget givende at bruge tid på at bygge dem i stedet for bare at udfylde alle slots og komme tilbage til kamp. Det er et lag med mulig tilpasning, der ikke er meget incitament til at komme ind på. Kampe føles meget ens-y, med lidt at blande det op mellem forskellige fjendens møder. Du holder normalt ved at ramme, indtil du fylder din specielle måler, så du kan slå hårdere, og gentag derefter processen. Chefkampe er en lignende oplevelse, med en grundlæggende rytme af knap, der blander sig imellem lejlighedsvis at finde en måde at få fjenden til at tabe sit forsvar.

Udover at klatre og kæmpe, kan husk mig lader dig remix minder. Sådan fungerer det: Du ser en række hændelser med forskellige "glitches", der vises for at indikere, hvad du kan ændre, så spoler du tilbage og skyver hukommelsen frem og tilbage, indtil du ændrer lige nok elementer til at få hukommelsen til at gå din vej. Dette kan påvirke visse tegn til at handle anderledes og lade dig komme videre. Det er en fascinerende puslespil-lignende sekvens med potentialet til virkelig at dykke ned i karakterer og deres motivationer, og er et unikt element, der passer perfekt til historien.

Desværre er aspektet om remixing af hukommelse forbrugt kriminelt. I stedet for at være et centralt træk, vises det kun en håndfuld gange som et minispil, der punkterer klatring og kamp. Mens det kunne have taget centrum i en cerebral, tung regn-lignende interaktiv historie, ender det med at blive et sjældent minispil i et middelmådigt cyberpunk Prince of Persia-lignende spil.

For gennemsnitligt

Husk, at Me havde potentialet til at være en imponerende, kunstnerisk solid, interaktiv historie om et spil, men det omfavner konventioner, der er for hårde til, at meget af det kan skinne igennem. Designerne er imponerende, fortællingen er spændende, og remixingen af ​​hukommelsen er fascinerende, men de er alle holdt tilbage af et underligt ønske om at holde spillet konventionelt. Det lukker dig væk fra den imponerende cyberpunk-by med lineær, uinspireret niveaustrømning, den undergraver dens interessante forudsætning med skinkehovedede og ujævn karakterisering og plotpunkter, og den er afhængig af meget den sædvanlige bevægelse og kæmpende elementer i stedet for at fokusere mere på unikt hukommelses Remixing aspekt.

Jeg frygter, at Husk mig vil blive set som at have fejlet, fordi det var for ambitiøst og kunstnerisk og med en stærk, ikke-seksualiseret kvindelig hovedkarakter. Intet kunne være længere væk fra sandheden. Nilin er den eneste interessante karakter i spillet, hvis kun cm, og de kunstneriske og ambitiøse elementer undergraves af spillets afhængighed af konvention. Husk mig mislykkes ikke, fordi det er ambitiøst. Husk mig mislykkes, fordi det spiller det sikkert. Hvis spillet omfavner frimodighed og forfulgte dets dristigere, mere unikke aspekter, ville dets middelmådige spilmekanik have været langt mere tilgivelig.

Husk mig (for pc) gennemgang og vurdering