Hjem Anmeldelser Søn til pc: historien om x86-spilkonsoller

Søn til pc: historien om x86-spilkonsoller

Indholdsfortegnelse:

Video: 【RECENT GAME PICKUPS 】w/ Reggie! 30 GAMES! PS4, Switch, PC, Dreamcast, PS1, Xbox One, Vita (Oktober 2024)

Video: 【RECENT GAME PICKUPS 】w/ Reggie! 30 GAMES! PS4, Switch, PC, Dreamcast, PS1, Xbox One, Vita (Oktober 2024)
Anonim

I BEGYNNING var der IBM PC, og det var godt. Derefter kom pc-klonerne - og flere tangentielt relaterede maskiner i 1980'erne, der brugte Intel x86 CPU-arkitekturen, fordi det godt blev frugtbart og multipliceret.

Undervejs blev nogle ingeniører så fortrolige med x86 CPU'er og IBM PC-arkitekturen, at de brugte den i sideprojekter, herunder indlejrede systemer, arkadespil (Q * Bert kommer til at tænke på) og ja, til sidst, hjemmevideo-spilkonsoller.

Med det for øje opdagede jeg for nylig, at der har været flere x86-baserede spilkonsoller, end jeg tidligere har indset. Ikke alle af dem er derivater af IBM PC (selvom mange er), men alle har haft fordel af software-værktøjer, der stammer fra udvikling til selve IBM PC-platformen.

I dag befinder vi os i en mærkelig situation. Da den gennemsnitlige computerbruger bevæger sig væk fra x86-baserede desktops og laptops til fordel for ARM-baserede smartphones og tablets, bevæger spilkonsolmarkedet sig mod at være mere som x86-baserede pc'er. Mellem PS4, Xbox One og Steam Machines domineres faktisk hjemmekonsollandskabet i dag af x86-arkitekturen (ja, x86-64 for at være nøjagtig).

Hvordan kom vi hit? Ja, svaret, som jeg antydede ovenfor, er let at udvikle. Da x86-arkitekturmaskiner traditionelt har været den mest populære platform (takket være IBM-pc'en), har de haft de mest software-værktøjer, der er udviklet til dem, og det omsætter godt til produktivitet, når det kommer til at fremstille software til spilkonsoller.

I gamle dage var det ikke for svært (jeg siger det i relativ forstand) at programmere spil til ikke-x86 CPU'er. Det var et en- eller to-personers job. Spilkonsolfirmaer kunne vælge hvilken CPU de ønskede - normalt hvad deres ingeniører var mest behagelige med, og dem, som de kunne købe billigt i store mængder. I dag, i en tid, hvor videospil ofte er komplekse dyr, der kræver budgetter på flere millioner dollars og store udviklingshold, er strømlining af produktiviteten vigtigere end nogensinde. Og ved hjælp af x86 CPU'er tillades et enormt løft i produktiviteten for spiludviklere.

Så det er især interessant, i betragtning af det aktuelle konsolklima, at se tilbage på nogle af forløberne til nutidens moderne x86-baserede konsoller og derefter hurtigt fremad i den moderne dag, hvor disse maskiner regerer som suveræne. Og det er præcis, hvad du vil se i slideshowet forude.

    1 PROTOTYPE: Konix Multisystem (1988)

    CPU: Intel 8086

    Konix Multisystem, udviklet af det britiske firma Konix, var et forsøg på at fremstille en hjemmekonsol, der kunne være alt for alle mennesker, inklusive en køresimulator, flygesimulator, let pistoltræner og kraft feedback-stol. I sidste ende blev det fanget i udviklingshelvede og fik det aldrig til at markedsføre. Hvis det havde gjort det, ville det muligvis have været den første x86-baserede spilkonsol, der blev markedsført.

    (Fotos: Konix)

    2 Tandy VIS (1992)

    CPU: 12 MHz Intel 80286

    De tidlige 1990'ere oplevede en boom i "multimedia" - et lækkert stykke marketing-jargon, der repræsenterede ægteskabet mellem tekst, interaktiv software, lyd og video i et medium. Philips CD-i var førende som en selvstændig multimedieplatform, og et par firmaer fulgte - inklusive Tandy, der frigav Video Information System (VIS). VIS var i det væsentlige en nedstrippet 286 pc, der kørte en brugerdefineret version af Windows. Det floppede forfærdeligt på markedet, og få har hørt om det i dag.

    (Foto: Tiger Software)

    3 Fujitsu FM Towns Marty (1993)

    CPU: 16 MHz AMD 386SX

    I 1980'erne og 90'erne Japan udvidede flere virksomheder den populære IBM PC-platform ved at tilføje brugerdefineret højopløsningsgrafikhardware, der kunne understøtte komplekse japanske teksttegn og i forlængelse heraf bedre videospilgrafik. Fujitsu FM Towns, der blev leveret i en tårnformfaktor med et integreret cd-rom-drev, var en af ​​de mest fremtrædende af disse maskiner. I 1993 afskaffede Fujitsu sine FM-byer for at skabe en selvstændig konsol, Marty, der kunne køre sit spil. Det kom aldrig til USA og gik ikke særlig godt i Japan.

    (Foto: Evan Amos)

    4 Bandai WonderSwan (1999)

    CPU: 3 MHz NEC V30 MZ

    WonderSwan er mest berømt for at være det sidste projekt af Nintendo-veteranen Gunpei Yokoi - som er bedst kendt som skaberen af ​​Game Boy - efter at han trak sig tilbage fra Nintendo i 1996. Hvad få mennesker er klar over, er, at WonderSwan var den første x86 -baseret håndholdt spilkonsol, fordi den brugte en NEC V30 CPU, en x86-baseret chip. Konsollen og dens to på hinanden følgende gentagelser i farveskærmbilledet så aldrig udgivelse i USA.

    (Foto: Evan Amos)

    5 Microsoft XBOX (2001)

    CPU: 733 MHz Intel Pentium III

    Da det var tid for Microsoft at fremstille sin første spilkonsol, brugte den det, den vidste bedst - en let modificeret IBM PC-kompatibel arkitektur. Resultatet var Xbox, der brugte en Intel Pentium III CPU, men skjulte sin Windows- og pc-baserede afstamning ret godt for sine brugere. Opsætningen viste sig at være populær blandt spiludviklere og fungerede godt for Microsoft, selvom firmaet afviger fra x86 i sin opfølgningskonsol, Xbox 360.

    (Foto: Evan Amos)

    6 Sony PlayStation 4 (2013)

    CPU: 1, 6 GHz AMD x86-64 Jaguar (8-core)

    Da det var tid til at udvikle en efterfølger til den notorisk svære at programmere PlayStation 3 (som havde en usædvanlig PowerPC-baseret Cell-processor), inviterede Sony den berømte spilhåndværker Mark Cerny til at samle en meget mere udviklervenlig konsol baseret på en supercharged PC-arkitektur. Det var en plan, der tilsyneladende fungerede godt, da PlayStation 4 i øjeblikket regulerer hjemmekonsolmarkedet i USA.

    (Foto: Evan Amos)

    7 Microsoft Xbox One (2013)

    CPU: 1, 75 GHz AMD Jaguar (2 quad core moduler)

    Efter en generation, hvor alle tre store spilkonsoller (Xbox 360, Wii og PlayStation 3) brugte PowerPC-arkitektur CPU'er, besluttede både Sony (som vi har set) og Microsoft at trække et komplet 180 og vende sig mod modificerede pc-arkitekturer til deres konsoller. Årsagen er naturligvis, at mange udviklere er bekendt med x86-platformen, og det er lettere at programmere til. X86-opsætningen tillader også iterative fremadkompatible konsolopgraderinger meget som en pc, som vi snart vil se med Microsofts Xbox Scorpio og Sonys PS4 Neo.

    (Foto: Evan Amos)

    8 Steam Machines (2015)

    CPU: varierer

    Valves Steam digitale distributionssoftware har domineret pc-spilmarkedet som sin egen platform-inden-en-platform i ca. et årti. Med de nylige udfordringer fra Microsofts egen pc-baserede Windows 8/10 online-spilbutik, troede Valve, at det ville være et godt tidspunkt at prøve at slå ud på egen hånd som en rigtig, bona fide separat hardwareplatform, som ikke var afhængig af Windows. I 2015 debuterede de første Steam Machines fra en række forskellige leverandører - især fra Alienware (billedet) - og de brugte alle x86 CPU'er og en brugerdefineret Linux-baseret SteamOS. Indtil videre har maskinerne opnået glatte resultater, men de er bare det nyeste og sandsynligvis ikke det sidste forsøg på at lave en x86-baseret spilkonsol.

    (Foto: Alienware)

Søn til pc: historien om x86-spilkonsoller