Hjem Anmeldelser Bag kulisserne af Disneys teknisk-centrerede 'store helt 6'

Bag kulisserne af Disneys teknisk-centrerede 'store helt 6'

Video: Celebration: Walt Disney’s Draconian Murder Town (Oktober 2024)

Video: Celebration: Walt Disney’s Draconian Murder Town (Oktober 2024)
Anonim

Big Hero 6 , der er planlagt til udgivelse 7. november i USA, er Walt Disney Animation Studios '54. film og den første, der virkelig er forankret i og fejrer tech-kultur.

Efter Disneys erhvervelse af Marvel, tegnes figurerne fra den originale tegneserie-serie med samme titel (skønt de er Disney, er de nu yngre, sødere og, godt, mindre anatomisk modne). PCMag blev inviteret til Big Hero 6 Tech Day i Roy E. Disney Animation Building i Burbank, Californien, for at lære mere om filmen - og teknologien der gjorde det muligt.

Opfindelse af Hyperion

Filmen koncentrerer sig om robot-vidunderbarnet Hiro Hamada (udtrykt af Ryan Potter), der vokser op i San Fransokyo, en nær fremtid mash-up af San Fran og Japan. Han hænger ud med sine teknisk kyndige venner og en lubben, medfølende sundhedsrobot kaldet Baymax, indtil de snubler over et komplot for at ødelægge byen, der involverer en frygtindgydende sverm på 20 millioner mikrobotter kontrolleret af neuro kraniale transmittere.

Med et blik til Maker-bevægelsen bliver Hiro travlt i laboratoriet, bruger uanset hvilke råvarer der ligger rundt omkring, laver nogle smarte programmeringer på LED-berøringsskærme og pisker op kropsskærme, raketthropere, rustningspaneler og maglev-diske på hans 3D printer. Efter en montage, der afbilder hurtig prototype og test med meget præubescent fortvivlelse, bliver Hiro, Baymax og deres venner narret ud i et band af højteknologiske helte.

Bag skærmen er Big Hero 6 fire gange mere kompleks end Frozen i omfanget af sin animation, så Disney havde brug for at rampe massivt op. Dette er den første funktion, der bruger Hyperion, ny avanceret rendering-software oprettet af Walt Disney Animation Studios 'teknologiteam, i samarbejde med produktionskunstnere. Hyperion har været under udvikling siden 2011, men trækker på flere forskningsprojekter om kompleks global belysning med flere sprængninger, der er udført på Disneys forskningslaboratorium i Zürich. Animatører kan nu oprette rammer, der indeholder meget nøjagtige simuleringer af 10 milliarder samtidige lysstråler, når Hyperion beregner belysning, hopp, skygger og omdirigering af hver enkelt stråle - noget, der ville have været beregningsmæssigt umuligt før Hyperion. Det er i stand til at gøre dette effektivt, selv inden for massivt komplekse scener ved hjælp af en ny streamingdataarkitektur.

"Vi ejer enhver komponent i det; intet blev outsourcet, " sagde Andy Hendrickson, CTO for Walt Disney Animation Studios. Hendrickson startede sin karriere hos Skywalker Sound (Lucasfilm) og kom til Disney efter stints som teknologechef ved PDI / Dreamworks (hvor han arbejdede på Shrek og Madagaskar ) og senior teknologichef for Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor ).

Hendrickson sagde, at Disney skulle bygge en supercomputerklynge, der var i stand til at køre Hyperion til Big Hero 6 ; det er faktisk så stort, at det ville være placeret omkring 75 på listen over verdens top 500 supercomputere. Denne klynge består af mere end 2.300 Linux-arbejdsstationer, som hver indeholder to 2, 4 GHz Intel Xeon E5-2695 v2-processorer (for i alt 24 processorkerner - og 48 tråde - pr. Maskine), 256 GB onboard-hukommelse og to 300 GB solid- tilstandsdrev i en RAID-niveau 0-array - alvorlig hardware, der er nødvendig til den CPU-intensive Hyperion. Hele riggen er i stand til at køre 400.000 job (visualisering, simulering eller gengivelse) i en 24-timers periode, svarende til 1, 1 millioner render timer. Lagringssystemet, der indeholder aktiverne og arkiverer alle 54 Disney Animation-film har en kapacitet på 5 petabyte (eller 5.000 terabyte).

For et system, der kører i denne enorme skala hele dagen, hver dag, i måneder i slutningen, var Hendricksons første problem størrelsen på det krævede datacenter.

"Det viser sig, at når du bygger en maskine af denne størrelse, er der betydelige strøm- og kølebehov - vi havde ikke et datacenter i Disney, der var lokalt, der kunne gøre det, " forklarede Hendrickson. Så de måtte samlokalisere på tværs af fire centre, tre i Los Angeles og en i San Francisco. "Det måtte være temmelig tæt på grund af den mængde data, der går frem og tilbage, når du gengiver - vi har brug for millisekunders forsinkelse."

Forskning og rendering

Hvad der er imponerende ved Big Hero 6 er, at teknologien, den skildrer, er baseret på solid forskning. Den kombinerede historie, animation, specialeffekter og teknologiteam fandt adskillige faktaopdagelsesrejser til Japan og besøgte Carnegie Mellon og MIT-robotikholdene. Hos MIT opdagede de inspiration til filmens mikrobots. Soft Machines Lab i Carnegie Mellon etablerede grundregler for Baymax's soft robotics-funktioner.

Codirectors Don Hall og Chris Williams var begge Marvel fans og Disney Animation veteraner. Williams sluttede sig til Disney i Floridas animationsstudio som praktikant i 1994 og sidst instruerede Bolt i 2008. Hall, der har været på Disney siden 1995, instruerer sidst Winnie the Pooh i 2011. Under deres forskningsrejser blev det klart, at Big Hero 6 gik at være et kærlighedsbrev til både japansk og nørdkultur.

Hall sagde, at på hvert robotlaboratorium, de besøgte, sagde teknikerne: "Vi vil have en robothelt for en gangs skyld i stedet for en skurk!" De fik en. Denne film er fyldt med popkulturhenvisninger, og selvom instruktørerne benægtede det, lyder Baymax (udtrykt af Scott Adsit) som en lidt mindre frustreret C-3PO.

Det obsessive fokus på forskning udvides til selve sættene. Teknyteamet købte de faktiske vurderingsdata til San Francisco for at skabe en nøjagtig digital konstruktion af en arbejdende by, helt ned til partistørrelse og højder af bygninger. I Big Hero 6 er der 83.000 bygninger, 260.000 træer, 215.000 gadelamper (af seks forskellige stilarter) og 100.000 køretøjer. "På hver anden film ville dette have været et maleri, " sagde Driskill.

I filmen er der sekvenser, hvor kameraet zoomer og svinger fra et massivt bredskud og derefter dykker dybt ned i det forbløffende bybillede. Når det flyver forbi bygninger, vil du pludselig se nogen læne ud et lille lejlighedsvindue over en miniatyr-klimaanlæg. "Dette er et detaljeringsniveau, der aldrig er set før i tidligere animerede film og er kun muligt på grund af Hyperion, " sagde Driskill.

Hendricksons team oprettede også softwaren Denizen for at gøre det muligt for ikke-tekniske mennesker at skabe crowd-figurer, fordi de havde brug for en masse af dem - et skud alene har 6.000 individuelle tegn. "Vi frigav værktøjet til alle i Disney Animation og bad dem om at lave en version af sig selv, " sagde Hendrickson. "Folk ser fortsat på klip for at se, om deres virtuelle selv gjorde det endelige klip."

Zach Parrish, animationschef, forklarede kompleksiteten for sit team af den opgave, der var ved hånden. "Vi skabte 701 unikke karakterer med 1.324 animationscyklusser - hvordan de går, snakker, interagerer - hvilket tilføjer op til 632.124 endelige animationscyklusser målrettet efter forskellige karaktervarianter." Ved hjælp af 3D-animationsværktøjet Maya arbejder hver animator med 200 kontroller for at skabe individuelle positioner og afslutter omkring 3 til 4 sekunder optagelser om ugen. Halvfjerds animatører arbejdede på Big Hero 6 , mange i mere end to år.

Hvad Hendricksons team gør, er at løse meget komplekse tekniske problemer dagligt, så det kreative team kan lave magi på skærmen. Dette betyder at ansætte til en meget bred vifte af mennesker.

”Når vi ansætter, ser vi til skoler, der fokuserer på high-performance computing og har programmer, der er fælles engineering kombineret med kunstprogrammer - der er ikke mange - men vi er nødt til at samarbejde med mennesker, der er både venstre hjerne og højre- hjerne på projekter, ”sagde Hendrickson. "Det er svært for de fleste at forstå, at det ikke er alle ligninger og matematik. Det, vi prøver at gøre, læres ikke noget sted, så vi er nødt til at finde ud af det hver gang. Vi har masser af sunde diskussioner og konstant eksperimentering. Vi har en historie med at skabe komplekse værktøjer, der har super kunstner-venlige brugergrænseflader, så vi ikke behøver at have teknologiske eksperter til at bruge dem. Ingen andre studier gør det."

Med Big Hero 6 indpakket går Hendricksons teknologiteam videre til det næste problem: pels. "Vi er i midten af ​​den næste [film], Zootopia , nu, " sagde Hendrickson og lo, "så Hyperion gengiver nu masser af pels. Pels er altid svært, især i skala, og det er ikke kun en lodne væsen -Det er Zootopia ! Dette er en hel verden af ​​pels!"

Bag kulisserne af Disneys teknisk-centrerede 'store helt 6'