Hjem Anmeldelser 10 videospil, der var forud for deres tid

10 videospil, der var forud for deres tid

Indholdsfortegnelse:

Video: Джулиан Трежер: Как говорить так, чтобы другим хотелось слушать (Oktober 2024)

Video: Джулиан Трежер: Как говорить так, чтобы другим хотелось слушать (Oktober 2024)
Anonim

Når man ser på videospil i 2014, er det svært at tro, at de hører til det samme medium, der gav os Pac-Man for 30 år siden. Vi har set utrolige fremskridt, teknisk og kunstnerisk, i de få korte årtier. Men disse fremskridt skete ikke i et vakuum.

Meget af det, vi betragter som "moderne spil", blev skabt i pas og starter, da udviklere brugte de værktøjer, de havde til rådighed for at fremstille de bedste spil, de muligvis kunne. Nogle af disse spil var mere ambitiøse end hardware i deres æra kunne desværre understøtte. Men udviklerne skubbede alligevel fremad, og gjorde deres bedste for at producere titler, der ville fange opmærksomhed blandt spillere.

Efterhånden som gaming voksede og udviklede sig, introducerede designere nye måder at kontrollere dem på, nye måder at vise deres grafik på og nye måder at levere deres fortællinger på. De tog stykker fra tidligere spil og blandede dem sammen for at skabe noget nytænkende, og nogle gange trak de ideer tilsyneladende ud af intetsteds.

I denne funktion vil vi sætte fokus på 10 spil, der skubbede verdenen for spil foran planen. Nogle var kommercielle suksesser, andre var kult hits, og nogle var all-out flops. Men de hjalp alle med at forudsige, hvor spil ville tage os i de kommende årtier, og til det hilser vi dem.

    1 perfekt mørke

    Goldeneye lagde grunden til konsolskydere, men det var Rare's opfølgning, Perfect Dark, der virkelig viste pc-spillere, hvad de kunne gøre. En række innovationer, der nu er standard inden for førstepersonsgenren, gjorde deres bue her, fra genindlæsning af animationer til våben til flere ildtyper. Men den største tilføjelse var de utroligt robuste multiplayer-tilstande, som titlen blev leveret med. Perfect Dark giver dig mulighed for at tilpasse næsten hver variabel, fra våbenbelastning til botadfærd.

    2 Magisk tæppe

    Det er ubestrideligt, at spil har været en af ​​drivkraften for grafikteknologi, da kloge kodere finder nye måder at skubbe ny funktionalitet ud af hardware. 1996's Quake får en masse rekvisitter til at implementere en fuldt struktureret 3D-verden, men to år tidligere gjorde Bull Freds magiske tæppe alt det og mere. I dette fantasy flight fight-spil guide spilleren deres troldmand over en 3D-modelleret verden, hver polygonstruktureret, som også kan deformeres i realtid med en række forskellige magiske trylleformularer. Spil som From Dust ville bruge denne funktion i vid udstrækning i fremtiden.

    3 Trespasser: Jurassic Park

    Et spil behøver ikke nødvendigvis at være godt for at være forud for sin tid. Trespasser: Jurassic Park, udviklet af DreamWorks Interactive, blev bredt hyldet som det absolut værste spil i 1998. Men dette førstepersonseventyr introducerede en række innovationer, der er over moderne spil. En af de mest bemærkelsesværdige var manglen på en heads-up-skærm - intet antal, sundhedsbjælker, ammo-målere og lignende vises nogensinde på skærmen. Spillet var også afhængig af dets fysikmotor til gåder. Desværre var den nævnte motor en helt katastrofe, men når teknologien først blev fanget, blev fysikbaserede udfordringer pari for kurset i førstepersons titler.

    4 Starflight

    Tidlige spil var primært lineære, førende spillere ned ad en foruddefineret sti til slutningen. Selvfølgelig, du kunne springe niveauer nogle gange, men ægte frihed til at udforske i dit eget tempo var ikke almindeligt. Moderne "sandkasse" -spil handler om den frihed, men deres fundament blev lagt tilbage i 1986 af Starflight, et pc-spil udviklet af Binary Systems. Titlen kaster spilleren som kaptajnen for et rumskib, der udforsker en enorm galaksehandel, kæmper og opdager en sammensværgelse for at få stjerner til at blive nova. Fra starten kan du gå næsten overalt, og denne evne var enormt lokkende. Forfatterne af Mass Effect har beskrevet det som en enorm indflydelse.

    5 Klit II: Bygningen af ​​et dynasti

    Hver gang så ofte følger et spil med, som enkelt hånd definerer en genre. I 1992 bedøvede Westwood Studios verden med frigivelsen af ​​Dune II, et strategispil i modsætning til noget, verden nogensinde havde set. Set i en verden af ​​Frank Herbert's sci-fi-epos definerede titlen næsten alle elementerne i realtidsstrategiensgener, fra ressourceindsamling til et teknologitræ, der definerede, hvilke enheder som kommandører kunne bygge. Forskellige fraktioner med forskellige evner, tåge med krig og solid AI var prikken over i'et. Der ville ikke være nogen Starcraft uden dette spil blandt snesevis af andre.

    6 Shenmue

    Sega Dreamcast var det lille system, der prøvede alt, og det havde snesevis af eksperimentelle, progressive spil, der skubbede mediet. Yu Suzukis Shenmue fra 1999 var et banebrydende spil i den åbne verden, der indeholdt en dag / nat-cyklus, NPC'er, der fulgte deres egne tidsplaner hele dagen og vejrvirkninger i realtid. Men spillets største innovation er lidt af et dobbeltkantet sværd: hurtige begivenheder. På spændte tidspunkter i historien skulle spilleren trykke på en knap baseret på en prompt på skærmen for at udføre en handling. Nu er det næsten umuligt at visualisere moderne spil uden disse irriterende QTE'er.

    7 Majestæt

    Når jeg skriver dette, ved alle, hvad et "alternativt virkelighedsspil" er. Microsoft scorede stort i 2004 ved hjælp af ilovebees til at fremme frigivelsen af ​​Halo, men tilbage i 2001 var Electronic Arts banebrydende for konceptet med Majestic. Spillet tappede ind i en verden af ​​sammensværgelser og blev spillet gennem telefonopkald, tekstbeskeder, chats og endda faxer. I stedet for at blive brugt til markedsføring, forventede EA, at spillerne skulle betale $ 10 om måneden for sin Platinum Service for at opleve spillet, og det døde hurtigt af mangel på interesse, kun for at få sin grundlæggende koncept gravet op og brugt flere hundrede gange siden.

    8 Ultima Underworld

    Folk krediterer generelt Wolfenstein 3D for at indlede førstepersonsrevolutionen i pc-spil, men noget, der måske kommer som et chok, er, at Ultima Underworld, 1992-spin-off af den legendariske RPG-franchise, først introducerede perspektivet til RPG-genren. Det innovative spil lader spillerne endda se op og ned i miljøet, noget FPS-spil trækkede først op senere. Det omfattede også rudimentær fysik og håndværkssystemer. Det avancerede niveau af simulation gjorde Ultima Underworld til et hit.

    9 EyeToy Play

    Kinect var en integreret del af Microsofts markedsføring af Xbox One, og bevægelseskontroller er en stor del af mange spil. Men vidste du, at Sony var på det kamerastyrede spilspids helt tilbage i 2003? Det var da det udgav det perifere og ledsagende spil EyeToy Play til PS2 til EyeToy. Kameraet var betydeligt mindre kraftfuldt end moderne versioner, men spil lignede temmelig meget Kinect-ækvivalenter. Et par dusin spil blev lavet til EyeToy indtil 2008, hvor PS2 blev udfaset.

    10 System Shock II

    Da System Shock II blev frigivet i 1999, var førstepersonsskydere stadig fast i modellen med Doom og Quake - hurtige kampoplevelser, der fik spilleren til at føle sig overmenneskelig. SSII, udviklet af Bioshock impresario Ken Levine, gik i en anden retning. Spillet strandede spillere på et massivt rumskib, der forsøgte at afværge en angreb af muterede monstre, men det var introduktionen af ​​overlevelses horror og RPG-elementer, der gjorde det indflydelsesrige. Evnen til at tilpasse din karakter over tid gjorde ethvert playthrough anderledes, en funktion, der nu er integreret i et stort flertal af moderne førstepersons eventyrspil.
10 videospil, der var forud for deres tid